Ігроманія - ігробуд...
 
Сповіщення
Очистити все

Ігроманія - ігробуд. FAQ


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
7 місяців тому
 

ПИТАННЯ #1
Завантажив офіційний SDK для "Сталкера". Спочатку був дуже радий: все ж дуже приємно, що розробники випустили не тільки чудову гру, але і повноцінний модмейкерський набір. Я трохи попрацював у ньому, але настрій мій швидко зіпсувався.

Адже обіцяли, що всі інструменти, з одного боку, будуть дуже потужними, а з іншого — простими в освоєнні. Однак про простоту тут і не йдеться, офіційний хелп мені теж не допоміг. Протягом години я пробував розібратися спочатку з редактором рівнів, а потім з утилітами для редагування спецефектів і NPC. У результаті нові карти, а тим більше епізоди для гри, як спецефекти і персонажів, мені зробити не вдалося.

Я розумію, що це дуже потужна утиліта, але для такого новачка, як я, вона не підходить. Треба, мабуть, розбиратися в програмуванні, чи хоча б освоїти інші редактори, простіше. Чи немає якоїсь альтернативної офіційної SDK, зокрема, якогось більш інтуїтивно зрозумілого редактора рівнів?

ВІДПОВІДЬ

Якщо ви маєте намір зробити більш-менш серйозний рівень, то ваш вибір є офіційним SDK. Ну а STALKER LevelEditor підходить для невеликих розробок
H 1372692683 2357179 d74ecf8010.jpg

Нам вдалося отримати заповітний SDK для STALKER і випробувати його насправді. Так, насправді деякі інструменти набору досить складно освоїти. Взяти, наприклад, офіційний редактор рівнів - для створення повноцінної карти пересічному користувачеві потрібно не тільки розібратися з базовими принципами картобудування, але й опанувати навички роботи з графічним пакетом Maya .

Фактично весь рівень збирається в Maya, а редактор карт служить лише своєрідним місточком між Maya та самою грою. Але, як кажуть, гра коштує свічок, і місія здійснима, нічого надзвичайно складного немає. Потренувавшись, можна створювати дуже непогані рівні буквально за 2-3 дні.

Якщо вам все ж таки не хочеться витрачати свій дорогоцінний час на студіювання керівництва та вивчення азів роботи в офіційному SDK, рекомендуємо звернути пильну увагу на спеціальну утиліту під назвою STALKER LevelEditor 0.1.2 beta . По суті, вона є неофіційним редактором рівнів для STALKER, створеним і підтримуваним нашим з вами співвітчизником із забавним ником batya .

Цей інструмент дозволяє створювати карти на основі 3D-сцен, виготовлених у графічному пакеті 3DS Max (*.3ds) , змінювати положення та додавати на рівень стартові позначки, а також переглядати ігрові території з фінальної версії гри. Ось загалом і всі можливості. Для левелмейкера-початківця більш ніж достатньо.

Щодо глюків і багів, то тут їх поки що дуже багато — некоректне відображення рівня в редакторі (дзеркальне відображення ігрової території), імпортованого з 3DS-файлу, мерехтіння дерев, часті вильоти, некоректна робота функції відсікання при імпорті тривимірних сцен, відсутність мануалу та багато ще чого. Загалом, автору, якщо він розвиватиме своє дітище далі, має бути велика робота.

Що стосується інтерфейсу, то тут все в повному порядку. Нам він здався навіть трохи зручнішим, ніж в офіційному редакторі. Запустивши програму, ви побачите основну робочу область, яку займає вікно 3D-виду (перспективи), над ним і зліва від нього розташовуються дві компактні панелі інструментів, а місце, що залишилося займають інформаційна панель і поле параметрів вибраного об'єкта.

Створення нового рівня проходить буквально за пару кліків мишкою - підвантажили в редактор сцену формату .3ds ( Файл/імпортувати ), помістили в локацію точку старту гравця (остання кнопка на панелі інструментів) і скористалися поєднанням клавіш Ctrl+S для збереження карти та її компіляції формат гри.

Насамкінець зазначимо, що LevelEditor 0.1.2 на даний момент не дозволяє експортувати рівні у формат двигуна X-Ray, в той час як LevelEditor 0.0.2 цю операцію виконував без проблем. Автор утиліти присягає всіх модобудівників у тому, що незабаром (цілком можливо, що на диск цього номера, який здається трохи пізніше журналу, потрапить вже оновлена ​​версія редактора) додасть спеціальний редактор дорожніх позначок, моделей, поправить усі баги, а також поверне на своє законне місце модуль для компіляції карток у формат гри.

На закінчення хочеться сказати кілька загальних слів. На даному етапі розробки STALKER LevelEditor є хоч і дуже слабким аналогом монструозного редактора рівнів від GSC Game World (можливостей мало, довідкової інформації немає), зате його набагато простіше освоїти. Для початківців модотворців, які тільки-но освоїли ази 3DS Max, - саме те.

ПИТАННЯ #2
Днями я взявся за вивчення офіційного редактора карток для «Сталкера». Пробігся рядом модобудівних форумів, заглянув у Вікіпедію. У результаті основними принципами роботи у редакторі ознайомився. Але лише з основними: днями вирішив створити складний рівень із лампами, балками, карнизами. І застряг! У результаті зрозумів, що стандартними способами підвісити об'єкти, на що завгодно не вийде. Допоможіть вирішити цю проблему.

ВІДПОВІДЬ

За допомогою офіційного редактора рівнів «Сталкера» можна додати на карту будь-яку кількість ламп, карнизів та інших подібних об'єктів.
Що ж, із задоволенням допоможемо. Запустіть редактор, підвантажте в нього будь-яку карту і знайдіть на ній місце, куди ви хотіли б підвісити який-небудь об'єкт. Потім натисніть кнопку Spawn Element в полі Edit Mode (на панелі в правій частині редактора) для активації режиму роботи зі spawn-об'єктами. Виберіть зі списку Spawns внизу панелі одну з категорій елементів — Physics\Object (для підвішування простої статичної конструкції) або Physics\Hanging Lamp (для підвішування лампи, що б'ється).

Після цього активуйте режим розміщення об'єктів (клавіша A на клавіатурі) та клацніть по довільному місцю на карті. Ви побачите, що на рівні з'явився спеціальний об'єкт-заготівля у вигляді білого прапорця, за яким поки що не закріплена жодна модель.

Щоб надати об'єкту певну форму, виконайте наведені нижче дії. Виділіть на карті створений компонент, клацніть по ньому правою кнопкою мишки та в контекстному меню виберіть Properties . У вікні властивостей об'єкта, що відкрилося, перейдіть в директорію Spawn (у полі Folders ), загляньте в сувій Model у правій частині вікна інспектора об'єктів і клікніть по кнопці зі значком крапки навпроти коментаря Visual . У вікні браузера об'єктів виберіть довільну модель, наприклад, шарнірну лампу: physics\light\new_light\light_sharnir_1 .

Полдела зроблено - модель обрана, залишилося лише змусити її вільно гойдатися щодо поверхні, до якої вона кріпиться, і відкидати тіні. В іншому випадку вийде стандартний об'єкт, а нам не це потрібно? Знайдіть параметр Fixed Bones в полі Model і клацніть по кнопці зі знаком крапки (знаходиться поруч). У вікні, позначте галочками шарніри, що фіксують положення лампи щодо обраної вами поверхні (тобто виберіть місця прикріплення). У свитку Flags поставте галочку навпроти атрибута Physic , щоб активувати фізику об'єкта. Щоб змусити лампу відкидати тіні, поставте прапорець навпроти пункту Cast Shadow у полі Flags , а в полі Light\Main клікніть по кнопці навпроти атрибуту Bone і у вікні виберіть кістку типу bone_lamp . Ось, у принципі, і все.

ПИТАННЯ #4
Днями закінчив роботу над рівнем для "Сталкера". При спробі скомпілювати карту зіткнувся з наступною проблемою - відмовився запускати компілятор зі складу SDK. Я дотримувався схеми, яку ви описали в першій статті зі створення рівнів для «Сталкера» (це липневий номер «Манії»): створив карту, зробив передкомпіляцію рівня через редактор, після чого вибрав пункт меню Пуск/Виконати і надрукував у вікні команду E :\Games\GSC World Publishing\STALKER\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat Moi_uroven_1. Чи можна якось вирішити проблему, чи це чергова помилка з боку розробників і треба чекати на патч?

ВІДПОВІДЬ
Проблема цілком вирішувана. Ось тільки дарма ви звинувачуєте розробників, вони зовсім ні до чого. В усьому виною — неуважність багатьох картобудівців. У статті зі створення рівнів для «Сталкера» ми згадали, що прописувати у формі Запуск програми довгі коди не слід – це може призвести до невиконання команди, у вашому випадку – відмови від запуску компілятора.

Описаний вами спосіб компіляції (введення короткої команди у вікно Запуск програми ) можливий лише за використання так званих віртуальних дисків, які посилаються різні директорії встановленого SDK. Детальну інформацію про «віртуалки» ви можете отримати з другої статті циклу «Рівні для STALKER», яка опублікована в «Майстерні» серпневого випуску «Ігроманії».

Повертаємось до вашої проблеми. Обійти її просто, потрібно лише перейти в режим командного рядка (для цього слід надрукувати в віконці Запуск програми команду cmd і натиснути OK ), зайти в каталог \level_editor SDK і ввести наступну команду:

xrLC.bat {level_name} , де {level_name} - назва рівня, що компілюється.

Все, тепер ваш рівень скомпілюється і буде відмінно працювати в грі, якщо, звичайно, ви не припустилися помилок під час створення карти.

У жодному разі не намагайтеся вбити в меню «Запуск програми» команду, в якій використовуються довгі шляхи: Windows не вдасться запустити вибраний вами файл. 

ПИТАННЯ #5
При детальному вивченні офіційного редактора рівнів для «Сталкера» натрапив на один незрозумілий, але дуже цікавий режим редагування — Way Points. Спробував додати на карту елементи типу Way Points, але рівень став вилітати під час компіляції. Можете розповісти, що це за звір такий і для створення/редагування об'єктів якого типу він застосовується?

ВІДПОВІДЬ

У режимі редагування Way Points можна, ви не повірите, створювати вейпойнти
Це режим редагування дорожніх позначок (вейпойнтів), призначених завдання маршрутів руху персонажів. Якщо на карті не буде цих контрольних позначок, то всі мешканці Зони переміщатимуться по рівнях абсолютно безладно, збиватимуть на своєму шляху перешкоди і тупо впиратимуться в статичні елементи типу стін, огорож та інших загороджень.

Зрозуміло, вейпойнти потрібні тільки для синглових карт, в мультиплеєрі керованих AI супротивників немає, а отже, і вейпойнти не потрібні. Оскільки поточна версія офіційного редактора рівнів, що входить до комплекту SDK, не призначена для розробки одиночних карт та кампаній, то й режим редагування Way Points поки не працює. Як тільки в мережі з'явиться SDK для одиночної версії гри, ми обов'язково повернемося до теми моддингу STALKER і детально поговоримо про створення контрольних точок.

ПИТАННЯ #5
Підкажіть, будь ласка, де можна ознайомитися з повним списком гарячих клавіш для швидких перемикань у редакторі рівнів STALKER і чи можна модифікувати комбінації хоткеїв під себе – перепризначити кнопки виконання певних дій?

ВІДПОВІДЬ

Перезначаємо гарячі клавіші у вікні Editor Preferences офіційного редактора карток
Ознайомитись зі списком хоткеїв, а також змінити комбінації клавіш, націлених на виконання певної дії, ви можете прямо в офіційному редакторі рівнів. Порядок дій наступний. Запустіть програму LevelEditor.bat із SDK'шного каталогу \level_editor . На панелі у правій частині редактора в полі Scene виберіть пункт Preferences . У колонці Folders , розташованій у лівій частині вікна параметрів, виберіть рядок Keyboard .

У правій частині вікна Editor Preferences розкрийте каталог Shortcuts . Ви отримаєте повний доступ до всіх гарячих клавіш і за потреби зможете перепрограмувати кнопки на виконання інших дій. Для цього навпроти команди, що вас цікавить, наприклад Exit , потрібно двічі клацнути по комірці лівою кнопкою мишки і вбити в поле нове значення.

ПИТАННЯ #6
Підкажіть, у чому різниця між створенням статичних конструкцій в 3DS Max для STALKER і динамічних об'єктів, що руйнуються? Друзі кажуть, що у другому випадку потрібно зліпити не лише базову 3D-модель та кілька ітерацій зруйнованого предмета, а й насадити зроблений об'єкт на скелет. Чи так це? За якою схемою відбувається створення динамічних предметів?

ВІДПОВІДЬ
Створити простий динамічний об'єкт для «Сталкер» в рази важче, ніж виготовити статичний об'єкт складної форми.

Якщо ви уважно вивчите структуру будь-якого OGF -файлу, що описує динамічну модель, то побачите, що в тілі кожного такого архіву є спеціальний каталог \prt\ , де розміщуються пошкоджені фрагменти базової конструкції. Крапніть глибше - побачите, що будь-який динамічний об'єкт в STALKER дійсно містить скелет. При цьому не важливо, про який тип об'єкта йдеться - чи це будівля, ліхтарний стовп або нічим не примітна картонна коробка. Скелет визначає ступінь рухливості моделі у просторі. Немає скелета – немає руху.

Схема або алгоритм створення динамічного об'єкта, що ламається, виглядає наступним чином. Насамперед ви створюєте в «Максі» або Maya базовий об'єкт, наприклад куб, покриваєте об'єкт текстурами, застосовуєте до нього X-Ray-шейдери. Далі строго за аналогією додаєте на сцену форми, які виступатимуть у ролі зруйнованих складових боксу. Потім поміщаєте на сцену пару-трійку шарнірів ( Create/System/Bones ), вживлюєте їх у створений раніше каркас і експортуєте модель у файл з розширенням .ogf .

Після цього підвантажуєте модельку в редактор Actor Editor зі складу офіційного SDK , вказуєте шляхи до знищених або зруйнованих частин конструкції, генеруєте так званий шейп ( Bones/Global/Generate Shape ), задаєте масу, матеріал і форму об'єкта, після чого виконуєте експорт об'єкта в OGF -файл ( File/Export/Export OGF ). Бачите, не так усе складно. Дещо практики, і ви навчитеся створювати динамічні об'єкти для «Сталкера».

ПИТАННЯ #7
На сторінках «Ігроманії» ви часто розповідаєте про правила розміщення джерел світла (ламп) на рівнях до різних ігор. Мене цікавить наступне питання: ці правила поширюються тільки на сцени, створені у великих пакетах 3D-моделювання, або вони стосуються і звичайних ігрових рівнів, наприклад, карт для STALKER? Що буде, якщо взагалі не встановлюватиме джерела освітлення на карту? А якщо додати їх надто багато?

ВІДПОВІДЬ

Головне при розстановці джерел світла на сцені — пам'ятати про почуття міри
Ви бачили хоч одну гру, де не було джерел світла? Це ж не гра вийде, а кімната страху якась. Так що так, ті принципи, які ми розбирали, правильні для всіх комп'ютерних ігор і для всіх двигунів. У дрібницях розстановка ламп може відрізнятися — наприклад, на просторих рівнях просто неба потрібне, по суті, лише одне велике джерело світла (сонце), на закритих локаціях (наприклад, усередині будівлі) потрібно розставити значно більше джерел світла, але маленьких.

Щодо того, чи можна переборщити з джерелами освітлення? Так, і просто. Це поширена помилка аматорських карт та модів: коли ламп занадто багато, карта виходить засвіченою. Іноді через це лише втрачається ігрова атмосфера, а іноді трапляються проблеми серйозніші: у деяких кімнатах взагалі нічого не зрозуміло — стільки там понатикано ламп.

Створюючи рівні для тривимірних ігор, важливо пам'ятати, що джерела світла — дуже тонкий інструмент, який дозволяє потрібну атмосферу, певний настрій у геймера. Правильно підібране освітлення здатне витягнути навіть дуже слабкі з погляду дизайну локації. І навпаки — погане світло вб'є рівень із геніальним дизайном.

ПИТАННЯ #8
Днями вирішив змоделювати простеньку модель персонажа для STALKER (дуже вже набридли мені місцеві мутанти, сталкери і всілякі звірятка). Вигадав персонажа, зробив на папері малюнок, потім занурився в Maya 8.5 і зліпив тривимірну модель. Однак побачити свій маленький шедевр у грі мені так і не вдалося — при наближенні до об'єкта на відстань більш ніж 10 метрів гра зависала і вивалювалася на робочий стіл помилково. Звідси у мене і виникло наступне питання - які обмеження накладаються на моделі персонажів, що створюються в "Максі" та "Майї", двигуном X-Ray Engine?

ВІДПОВІДЬ
Перш ніж імпортувати в STALKER нову модель персонажа, необхідно переконатися, чи вона задовольняє основним вимогам двигуна X-Ray.

Перша і основна вимога до моделей, що висувається двигуном X-Ray, - кількість полігонів, що витрачаються на одного персонажа, не повинна перевищувати 5000 (розробники рекомендують вкластися в 3000). Вимога досить умовна: в принципі, двигун X-Ray здатний перетравлювати моделі NPC з куди більшого числа полігонів, проте якщо в процесі гри ви зустрінете з десяток-другий hi-poly-монстрів, то готуйтеся до сильних гальм, які можуть підвісити гру.

Вимога номер два – необхідно помістити створену модель NPC по центру координат у Maya або 3DS Max . Третя вимога - при створенні персонажа потрібно використовувати лише метричну систему вимірів. Це означає, що габарити створеної вами моделі в Maya або «Максі» повинні відповідати реальним розмірам об'єкта. Наприклад, якщо в житті висота персонажа становить 1,67 м, то і в Maya потрібно створювати його за цими ж розмірами.

Вимога четверта – використання UV-розгорток текстур, спеціальних X-Ray-шейдерів та груп згладжування. Що стосується вимог до скелета NPC, то тут розробники рекомендують не використовувати з'єднання (джойнти, joints), що містять такі трансформації: scale (масштабування), rotate (обертання), transform (трансформація). Для приєднання скелета до поверхні краще використовувати тільки інструмент Smooth Bind (викликається з меню SkinBind SkinBoom в Maya).

Ну і, мабуть, останнє обмеження, що накладається на моделі персонажів двигуном X-Ray: не рекомендується використовувати в скелеті більше 54 кісток: це може сильно позначитися на FPS в грі. А тепер найцікавіше — X-Ray не пред'являє жодних вимог до анімацій NPC. Це означає, що ви можете при пожвавленні 3D-моделі персонажа використовувати всі стандартні засоби Maya та «Макса» - інверсну кінематику, обмежувачі, застосовувати фізику під час анімації.

ПИТАННЯ #9
У багатьох статтях з розкриття різних ігор ви пишете про те, як можна зробити ігри кривавішими. Але у статті щодо «Сталкеру» нічого подібного не було. Чи не можна і в цю гру додати більше крові?

ВІДПОВІДЬ
Легко! Потрібні параметри прописані у файлі system.ltx , що містить базові параметри геймплею. Файл лежить в архіві gamedata.db0 (в корені ігрової директорії). Для розпакування використовуйте утиліту STALKER Data Unpacker .

Скопіюйте в папку гри файл STALKER_Data_Unpacker_RU.exe (якщо раптом у вас офіційна англійська версія гри, копіювати треба файл STALKER_Data_Unpacker_EN.exe ) і запустіть його з параметром: gamedata.db0 [Каталог для розпакування всередині ігрової папки] . Наприклад, STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 temp . Каталог можна і не вказувати - у цьому випадку архів розпакується в корінь ігрової директорії.

Перейдіть до директорії, куди ви витягли вміст архіву (у наведеному прикладі це папка <Каталог гри>\temp). Там ви знайдете підкаталог \config , а в ньому файл system.ltx . Відкрийте його в "Блокноті" і знайдіть розділ bloody_marks - в ньому якраз і описується кров. Тут зібрані такі параметри (зверніть увагу, що всі розміри та відстані вимірюються в метрах):

wallmarks - зображення плям крові. Перераховані тут файли (розширення dds у цьому випадку опущено) ви знайдете в папці \textures\wm архіву gamedata.db8 ;

dist - максимальна відстань, на яку відлітає кров;

max_size - максимальний радіус плями крові, яка утворюється після того, як персонаж великих габаритів піддається атаці заданою атрибутом nominal_hit ;

min_size - мінімальний радіус кров'яної плями;

nominal_hit – сила атаки, що дає максимальний розліт крові;

blood_drops - зображення крапель крові;

start_blood_size - розмір рани, при якому вона починає кровоточити;

stop_blood_size - розмір рани, коли вона сама затягується;

blood_drop_time_min - мінімальна тривалість кровотечі (гравець втрачає здоров'я);

blood_drop_time_max - максимальна кровотеча;

blood_drop_size – розмір краплі крові.

Щоб додати грі кривавості, збільште значення наступних атрибутів: max_size до 0.8 , min_size - до 0.2 , blood_drop_size - до 0.3 . А ось число, що відповідає показнику nominal_hit , навпаки, слід зменшити — до 0.3 . Відтепер крові у грі стільки, що «Сталкеру» можна ставити рейтингову оцінку «M».

Якщо говорити про параметр dist , його ви можете відрегулювати на власний розсуд (а можете взагалі не чіпати). Ми, наприклад, трохи збільшили його значення – до 3, внаслідок чого бризки крові почали летіти далі.

Що стосується параметрів start_blood_size, stop_blood_size, blood_drop_time_min і blood_drop_time_max , вони більшою мірою відносяться до головного героя і безпосередньо впливають на геймплей. Регулюючи ці показники, можна змінювати складність гри. Підвищіть значення налаштувань blood_drop_time_min і blood_drop_time_max , і грати стане важче (при пораненнях ви втрачатимете більше здоров'я), понизьте - і вижити стане простіше.

Також і з показником stop_blood_size : якщо його зменшити, жити у Зоні стане простіше. З характеристикою start_blood_size все навпаки: що нижче її значення, то складніше грати. За бажанням ви можете підредагувати у «Фотошопі» кров'яні текстури, попередньо перевівши їх у формат tga за допомогою програми DXT Tools .

Продовжуючи тему пошкоджень, хочеться звернути вашу увагу на ще один розділ файлу system.ltx — wallmarks . Якщо в ньому підвищити значення параметра size , у грі збільшиться радіус міток від вибухів. Завершивши редагування файлу system.ltx , не забудьте перемістити його в папку <Каталог гри>\gamedata\config .

ПИТАННЯ #10
У відеоуроках та статтях про редагування STALKER ви розповідали, як додати в гру об'єкти власного виробництва. А чи не можна додати в «Сталкер» персонажів та об'єкти, припустимо, із Crysis? Адже це відкриває чудові перспективи — скільки цікавих модів можна зробити!

ВІДПОВІДЬ
На жаль, редактор Sandbox 2 не дозволяє зберігати моделі техніки, зброї та NPC на жорсткому диску.

На жаль, не все так просто. Справа в тому, що редактор рівнів Crysis не дозволяє експортувати 3D-моделі персонажів, транспорту та озброєння, - варто вам лише виділити потрібні об'єкти та натиснути кнопку збереження, як вилітає повідомлення про помилку. А ось антураж — будівлі, мости, бочки з пальним, водонапірні вежі — цілком можна перенести до «Сталкера», тут редактор лаятись не буде. Для цього нам знадобляться наступні інструменти - Crysis і редактор рівнів Sandbox 2, STALKER, X-Ray SDK («чорнобильський» інструментарій, заточений під створення нових мультиплеєрних карт), а також невеликий плагін користувача STALKER 3DS Max Exporter , призначений для експорту 3D-контенту у формат, зрозумілий движку X-Ray .

Послідовність дій така. Спочатку потрібно конвертувати ігрові моделі із Crysis у формат OBJ за допомогою редактора Sandbox. Потім отримані моделі імпортувати в 3DS Max , підігнати розмір каркасів (масштабувати), змінити рівень деталізації (в «Сталкері» в моделях менших за полігонів) і привласнити об'єктам властивості деяких специфічних матеріалів, які використовує двигун X-Ray. Ну а далі все дуже просто: зберігаєте перетворений об'єкт на жорсткий диск у форматі сталкерівського і імпортуєте його в гру за допомогою редактора.

Від теорії до практики. Запустіть редактор Sandbox 2 і підвантажте будь-який рівень, наприклад harbor.cry . Для цього виберіть пункт меню File/Open , у діалоговому вікні, що відкрилося, перейдіть в каталог \harbor і двічі клацніть лівою клавішою мишки по файлу harbor.cry. Активуйте вікно 3D-виду, знайдіть будь-яку модель, яку хочете зберегти на жорсткому диску (переміщення камери у вікні перспективи здійснюється за допомогою гарячих клавіш W, S, A, D ), і клацніть по ній лівою кнопкою миші. Для експорту виділеного об'єкта в файл OBJ виконайте команду File/Export Selected Geometry to .OBJ .

У діалоговому вікні, що відкрилося, перейдіть в каталог, куди хочете зберегти модель, і натисніть кнопку Зберегти . При необхідності ви можете видерти з гри кілька 3D-форм за один раз. Для цього достатньо натиснути клавішу Shift на клавіатурі. Щоб підвантажити переконвертовані модельки в 3DS Max, запустіть його, виберіть пункт меню File/Import і в вікні, що з'явилося, вкажіть повний шлях до експортованого з Sandbox 2 каркасу.

Далі дієте за описаною схемою. Змінюєте розміри та рівень промальовування 3D-моделі, привласнюєте матеріали типу XRay Mtl , після чого зберігаєте модель на жорсткому диску у форматі OBJ під будь-якою назвою та підвантажуєте геометрію та текстури до редактора «Сталкера» LevelEditor.


   
Цитата