Ігроманія - Ігробуд...
 
Сповіщення
Очистити все

Ігроманія - Ігробуд. Рівні для STALKER, частина 1


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
7 місяців тому
 

Протягом двох місяців з моменту виходу STALKER розробники в поті чола працювали над SDK . Нещодавно в Мережі з'явилася бета-версія офіційного «чорнобильського» інструментарію для створення мультиплеєрних карт. Звичайно, модмейкери відразу взялися за складання рівнів і доповнень. По ходу справи виявилися різні баги і недоліки, але вона і бета. Головне, що принципи роботи в ній такі самі, як будуть у релізі.

Ми одними з перших отримали доступ до SDK, уважно його вивчили і зараз можемо представити детальну розповідь про те, як робити мультиплеєрні карти для гри. Редактор для синглових рівнів з'явиться трохи згодом.

Зміст
1 Підготовка до моделювання
2 Робота з об'єктами
3 Хай буде світло
4 Компіляція та тестування
5 * * *
6 Автори
Підготовка до моделювання
Встановивши бета-версію MP-SDK , ми насамперед заглянули в головний каталог і виявили там редактор карт (головна програма з набору), компілятор рівнів, редактор персонажів та частинок та невеликий офіційний файл довідки (HTML-документ).

Докладно описувати кожну утиліту набору ми не будемо: багато з них дуже сирі, часто глючать, інтерфейси далеко не завжди зручні — словом, є ще чим працювати. Ми ж загостримо увагу лише на редакторі карт, який дозволяє створювати нові рівні для розрахованого на багато користувачів режиму, — переробляти оригінальні локації, на жаль, не дозволяється (можливо, це тимчасове явище).

Запустіть редактор карт ( LevelEditor.exe ). Перед вами з'являться дві інструментальні панелі, на яких винесені компоненти для перемикання режимів відображення об'єктів. А також кнопки для роботи з об'єктами, рядок стану (займає нижню частину програми) та вікно 3D-виду, під яке відведено більшу частину програми.

Головне меню, що містить основні команди для відкриття, збереження, імпорту файлів, розташовується не в самому верху (як у багатьох інших редакторах), а на панелі праворуч. Наскільки ми зрозуміли, це було зроблено навмисне, щоб збільшити головне вікно. При необхідності ви можете згорнути панель праворуч, клацнувши по кнопці із зображенням чорної стрілочки в самому верху панелі. При цьому вікно перспективи помітно розтягнеться та займе всю робочу область редактора. Ще одна особливість – наявність технічної інформації у лівому верхньому куті вікна перспективи (FPS, загальна кількість джерел освітлення, час гри).

Із пристроєм редактора розібралися. Давайте подивимося, як справи з навігацією у вікні 3D-виду. Для зміни положення камери в горизонтальному/вертикальному напрямку достатньо затиснути клавішу Shift на клавіатурі та пересунути мишу із лівою/правою кнопкою. Щоб змінити кут нахилу камери, затисніть клавішу Shift і перемістіть мишу на нове місце із лівою та правою кнопкою. Управління дуже нагадує навігацію в графічному пакеті Maya , так що якщо ви знайомі з цим моделлером, то легко розберетеся і з редактором «Сталкера».

Створювати карти не дуже зручно. Спочатку необхідно змоделювати ігровий рівень у Maya 8.5 , потім експортувати текстури і моделі у формат, зрозумілий движку «Сталкера» (спеціальні експортери для Maya включені в SDK), підвантажити всі об'єкти (ландшафт та елементи оточення) в редактор, зібрати на основі всього цього повноцінну локацію, додати на карту монстрів, NPC та скомпілювати рівень. Схема, м'яко кажучи, складна, особливо для тих, хто ніколи в житті не займався 3D-моделюванням.

У цій статті ми не зачіпатимемо етапи розробки карти, пов'язані з моделюванням і текстуруванням в Maya, а розповімо лише про те, як можна зібрати рівень на основі об'єктів, що вже є в редакторі, скомпілювати його і випробувати в грі.

Робота з об'єктами
Навчимося додавати на карту різні елементи. Активуйте режим роботи з об'єктами на панелі у правій частині редактора. Для цього в полі Edit Mode клацніть по кнопці Object . Потім у полі Commands натисніть кнопку Multiple Append для виклику бібліотеки 3D-моделей. У вікні Select Library Object розкрийте каталог levels\mp_atp_test і поставте прапорці навпроти елементів mp_atp_buildings (набір будівель у вигляді однієї тестової моделі), mp_atp_terrain (тестовий ландшафт місцевості) і клацніть по кнопці Ok . Ви побачите, що вибрані з бібліотеки об'єкти з'являться на карті.

Перш ніж рухатися далі, виберіть пункт меню File\Save на панелі у правій частині редактора і збережіть рівень: програма має погану звичку випадати у Windows , особливо якщо у вас встановлена ​​Vista , з XP проблем менше.

Редактор дозволяє збирати ігрові сцени на основі готових об'єктів, самі ж 3D моделі виготовляються в Maya.

Описаний вище спосіб додавання об'єктів добре працює, якщо йдеться про імпорт на рівень великої кількості елементів, і зовсім не підходить для поштучного додавання елементів. Щоб помістити на рівень одну модель, достатньо активувати режим роботи з об'єктами ( Edit Mode\Objects ), клацнути на кнопці Add (додати) на панелі інструментів (четверта від початку) у верхній частині редактора, вибрати зі списку Objects на панелі у правій частині програми потрібний елемент та клацнути лівою кнопкою мишки по будь-якому місцю на карті.

Щоб перемістити об'єкт, необхідно клацнути по ньому лівою кнопкою мишки (для виділення) і задіяти режим переміщення елементів Move (5-й інструмент на панелі у верхній частині редактора). Далі для пересування елемента в напрямку однієї з координатних осей - X , Y або Z - потрібно клацнути по кнопці із зображенням відповідної осі на панелі інструментів (розташовуються зверху) і пересунути мишу з лівою кнопкою. Зверніть увагу, система координат у редакторі відрізняється від стандартної. При переміщенні об'єкта по осі Z ви пересуватимете елемент по X, рухаючи його по осі Y - зміщувати модель вгору (Z), нарешті, пересуваючи конструкцію по X, ви насправді зрушите модельку по осі Y. Спочатку це здається моторошно незручним, але звикаєш буквально за 10-15 хвилин.

Поворот об'єктів здійснюється аналогічним чином, єдина відмінність полягає в тому, що замість інструменту Move доведеться активувати модифікатор Rotate (6-й від початку). Якщо потрібно видалити елемент зі сцени, виділіть його та натисніть клавішу Delete .

Щоб створити точну копію елемента, знову виділіть об'єкт, помістіть його в буфер обміну за допомогою комбінації клавіш Ctrl+C , а потім підвантажте клон на карту ( Crtl+V ).

У редакторі вбудована можливість масштабувати будь-які об'єкти. Хай живуть дерева 10-метрової висоти, гігантські кущики і крихітні будівлі (сподіваємося, що у фінальній версії SDK нам і монстрів дозволять масштабувати, тоді по-справжньому повеселимося). Щоб змінити габарити моделей, активуйте інструмент Uniform Scale на панелі у верхній частині редактора (7-й від початку), виберіть вісь, щодо якої збираєтеся розтягнути об'єкт (кнопки X, Y та Z), і перемістіть мишу із лівою кнопкою.

Перш ніж приступати до наступного етапу роботи, додайте на рівень різні будови, рослинність, у разі потреби задайте їм нове місце розташування та кут повороту.

Да буде світло
Будь-яка карта для «Сталкера» має містити джерела світла та спеціальні об'єкти свічення. Якщо їх не буде, то карту не вдасться скомпілювати та випробувати у грі – редактор просто видасть помилку при компіляції. Щоб помістити на рівень об'єкт світіння, клацніть по кнопці Glow у полі Edit Mode для активації відповідного режиму роботи, клацніть по кнопці Add на панелі інструментів (четверта за рахунком) у верхній частині редактора та клацніть лівою кнопкою мишки по карті.

Ви побачите, що на карті з'явився якийсь незрозумілий плоский об'єкт білого кольору. Це і є елементом свічення. Щоб компілятор рівнів коректно сприйняв його, необхідно покрити його текстурою. Виділіть створений компонент на карті, клацніть по ньому правою кнопкою мишки та в контекстному меню виберіть Properties . У вікні властивостей елемента знайдіть параметр Texture і клацніть по кнопці із зображенням крапки. У вікні браузера текстур виберіть будь-яке зображення, наприклад, glow\glow_anamorphic , натисніть Ok і закрийте вікно інспектора властивостей об'єкта. Активуйте режим роботи з джерелами освітлення — Light у полі Edit Mode та помістіть на карту два-три джерела освітлення (так само, як додавали одиночні елементи).

Компіляція та тестування
Щоб завершити створення нової карти, потрібно помістити на рівень стартові позиції для гравців. Достатньо натиснути на кнопку Spawn Elements у полі Edit Mode на панелі у правій частині редактора, вибрати зі списку Spawns стартову позицію потрібного типу (у нашому випадку це елемент типу $rpoint ), натиснути клавішу A на клавіатурі для активації режиму розміщення об'єктів і клацнути по довільному місце на карті. Переміщення та поворот стартових позицій здійснюється так само, як і з простими статичними об'єктами.

Великий мультиплеєрний рівень, створений нами на основі стандартних об'єктів приблизно за півгодини .

Ландшафт місцевості сформовано, декорації встановлені, джерела освітлення, а також стартові позиції додані. Саме час скомпілювати рівень та випробувати його у грі.

На панелі праворуч у полі Scene виберіть пункт меню Scene\Options . У вікні властивостей знайдіть атрибут Level Path і впишіть в поле назву рівня, яку ви задали карті при збереженні. Після цього натисніть на кнопку Draft навпроти коментаря Quality . Закрийте вікно властивостей і на панелі в правій частині програми натисніть кнопку Compile \ Build .

Підготовчий етап закінчено, залишилося скомпілювати отримані файли картки у формат, зрозумілий грі. Виберіть пункт Пуск\Виконати і у вікні пропишіть [Path] [level_name] . Тут [Path] - повний шлях до компілятора xrLC.bat , який знаходиться в директорії \level_editor встановленого SDK, наприклад: E:\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat. [level_name] — назва рівня, що компілюється.

Під час роботи з довгими шляхами використовуйте командний рядок (активується командою cmd у вікні Виконати ).

Останній крок — імпорт скомпільованого рівня у гру. Зайдіть в кореневий каталог «Сталкера» і створіть папку \Gamedata . Після цього скопіюйте файл level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx , що знаходиться в директорії з SDK, в каталог gamedata\config\mp встановленої гри. Скопіюйте папку з назвою вашого рівня з директорії level_editor\gamedata\levels SDK в папку gamedata\levels "Сталкера", файл user_floor_dirty_gr.dds з каталогу level_editor\gamedata\textures\user - з SDK в папку gamedata\textures\user а textures.ltx з level_editor\gamedata\textures\textures.ltx - в ігрову папку gamedata\config\mp . Нарешті, пройдіть в каталог gamedata \ config \ mp встановленої гри, відкрийте "Блокнотом" файл map_list.ltx і додайте в кінець блоку [deathmatch] назву вашої карти без розширення:

[deathmatch]

;fog_net

testers_mp_pool

mp_igroprom

Де mp_igroprom – назва мультиплеєрної картки.


   
Цитата