ЯК ДОДАТИ ВЛАСНІ МУЗИКУ/МЕЛОДІЇ/ЗВУКИ В S.T.A.L.K.E.R.
Спосіб 1 (Найскладніший): Для цього вам необхідна програма Sound Forge 9.0 (або будь-який інший редактор музики), які повинні бути збереженими наступним чином:
- Якість збережених файлів: .wav (standart), 44100 Гц, Моно, 16 bit;
- За допомогою X-Ray SDK (Офіційний пакет розробника гри) змінити на той формат, який підтримує гра (.ogg);
* Одразу зберігати треки у форматі OGG 44100Hz, Mono НЕ МОЖНА, так як у коментарях .ogg файлу мають прописуватися параметри поширення звуку по ігровому світу. Саме з цієї причини власні звуки в грі практично не чути на певних відстанях, саме тому в консоль виводяться повідомлення про невалідний коментар тощо.
- Необхідно завантажити Actor Editor або Level Editor, відкриваєте програму;
- На панелі інструментів (справа зверху) шукаємо пункт Меню «Sounds», натискаємо та обираємо Sound Editor (Відкривається вікно редактора звуку). Для того щоб там з’явилися наші файли, необхідно скопіювати їх в папку rawdata\sounds в корні встановленого Level Editor (прикл.: C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds).
- В цій папці можуть з’явитися зайві файли, які можна видалити без шкоди процесу.
Важливо, що скопійовані файли були саме у форматі .wav.
Після того, як ви скопіювали свої файли в папку SDK у вікні Sound Editor, повинен з’явитися їх список. Обираємо трек та коригуємо наступні параметри:
MinDist = 300.0 - відстань, з якого звук почне згасати (по суті це і є гучність звуку);
MaxDist = 300.0 - максимальна відстань, на якому звук буде чути головний герой;
MaxAIDist = 300.0 - максимальна відстань, на якому звук будуть чути NPC;
BaseVolume = 1.0 - гучність;
А також задається до якого типу звуків у грі він відноситься:
Game Type:
- undefined – невизначений, на них NPC не реагують;
- Item picking up - підбір предмета;
- Item dropping – викидання предмета;
- Item taking - взяття предмета;
- Item hiding - прибирання предмета;
- Item using – використання предмета;
- Weapon shooting – постріл зброї;
- Weapon empty clicking - клацання УСМ за відсутності патрона;
- Weapon bullet hit - звук влучення кулі в поверхню;
- Weapon recharging - перезаряджання зброї;
- NPC dying - смерть NPC;
- NPC injuring - поранення NPC;
- NPC step - кроки NPC;
- NPC talking - розмова NPC;
- NPC attacking - атака NPC;
- NPC eating - їда NPC;
- Anomaly idle – звуки аномалій;
- Object breaking – руйнування об'єкта;
- Object colliding - зіткнення об'єкта(ів), удар;
- Object exploading – вибух;
- World ambient – звуки навколишнього світу;
- Інші параметри не чіпаємо. Натискаємо «ОК» і чекаємо на закінчення синхронізації звуків. Якщо все було зроблено правильно, у папці gamedata\sounds в директорії Level Editor'a (наприклад, C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можна забрати готові файли .ogg з валідними коментарями. Після цього сміливо переміщуєте звуки до папок гри.
Для інформації: у файлі m_stalker.ltx прописуються коефіцієнти реакції NPC на конкретну групу звуків (що більший коефіцієнт - тим більша паніка):
[stalker_sound_perceive]
weapon = 2.0; 0.75; 10 коефіцієнт посилення пріоритету\сили звуку;
item = 0.2; коефіцієнт посилення пріоритету\сили звуку;
npc = 1.0;1;2 коефіцієнт посилення пріоритету\сили звуку;
anomaly = 0.5; коефіцієнт посилення пріоритету\сили звуку;
world = 0.2; коефіцієнт посилення пріоритету\сили звуку;
Таким чином, кожному звуку в ігровому світі можна встановити необхідні параметри і визначити реакцію на нього NPC.
Звук Min Dist Max Dist Max AI Dist Base Volume Game Type
Перезаряджання зброї 1 12 5 1,00 Weapon recharging
Дістання (прибирання)
зброї 1 12 5 1,00 Weapon recharging
Висмикування чеки гранати 1 12 5 1,00 Weapon recharging
Удар бойка УСМ (осічка) 1 8 3 1,00 Weapon empty clicking
Усі вибухи, крім ручних гранат (ВОГ-25, бочки тощо) 20 200 100 1,00 Weapon shooting
Вибухи ручних гранат 30 200 100 1,30 Weapon shooting
Звук двигуна вертольота 40350100 1,00 Undefined
Пуск ракети з вертольота 50 300 100 1,00 Weapon shooting
Звук двигуна ракети 15 150 70 1,00 Weapon shooting
Крупнокаліберний кулемет 25 500 150 1,20 Weapon shooting
Свист куль 1 8 3 1,00 NPC attacking
Потрапляння кулі по бетону 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit
Потрапляння кулі по твердій поверхні 3 20 7 1,00 Weapon bullet hit
Потрапляння кулі в ґрунт 2 12 4 1,00 Weapon bullet hit
Потрапляння кулі по склу 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit
Влучення кулі по металу 5 25 10 1,00 Weapon bullet hit
Потрапляння кулі в пісок 2 10 3 1,00 Weapon bullet hit
Влучення кулі в дерево 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit
Потрапляння кулі по поверхні води 3 12 4 1,00 Weapon bullet hit
Влучення кулі з дерев'яного предмета 2 12 5 1,00 Weapon bullet hit
Падіння тіла 2 10 5 1,00 NPC dying
ЗВУКИ ПОСТРІЛІВ
Звук Min Dist, Max Dist, Max AI, Dist Base Volume
АН-94 «Абакан» 17 400 100 1,30
АН-94 «Абакан» ПБС 3 50 20 1,00
АК-74 18400110 1,45
АК-74 ПБС 3 50 20 1,00
АКСУ-74 19400115 1,50
АКСУ-74 ПБС 3 55 22 1,00
АКСУ-74 м1 2 30 10 1,00
M-92F “Beretta” 12 250 65 2,00
M-92F "Beretta" ПБС 1 30 15 1,00
БМ-16 «Обріз» 20300110 2,00
“Colt” M1911A1 13 280 70 2,00
"Colt" M1911A1 ПБС 1 33 17 1,00
"Colt" M1911A1 м1 1 15 5 1,00
“Desert Eagle” 17 400 100 2,00
“Desert Eagle” м1 20 450 115 2,00
“Desert Eagle” (м1) ПБС 3 50 25 1,00
FN-2000 17400100 1,40
FN-2000 ПБС 2 50 18 1,00
Форт-12 12 240 62 2,00
Форт-12 ПБС 1 28 14 1,00
HK G-36 16380 95 1,30
HK G-36 ПБС 3 50 18 1,00
"Gauss" 10 160 50 1,70
ДП-25/30 8200 50 1,00
ОЦ-14 «Гроза» 17350 90 1,40
ОЦ-14 «Гроза» м1 18400110 1,50
ОЦ-14 «Гроза» ПБС 2 25 12 1,00
ОЦ-14 «Гроза» м1 ПБС 2 45 18 1,00
FN “Browning” HPSA 12 250 65 2,00
FN “Browning” HPSA ПБС 1 30 15 1,00
Ніж 1 3 1 1,00
"Enfield" L85A2 16 400 95 1,35
"Enfield" L85A2 ПБС 3 50 18 1,00
"Enfield" L85A2 м2 1 25 10 1,00
LR-300 18 420 110 1,50
LR-300 ПБС 3 50 20 1,00
LR-300 м1 1 25 10 1,00
М-203 8200 50 1,00
HK MP5 (м1) 12 250 60 1,75
HK MP5 (м1) ПБС 1 25 12 1,00
HK MP5 м2 1 17 5 1,00
ПБ 1 17 4 1,00
ПМ 12240 60 2,00
ПМ ПБС 1 28 14 1,00
РГ-6 8200 50 1,00
РПГ-7 15400100 1,00
Sig P-220 14300 70 2,00
Sig P-220 ПБС 1 33 17 1,00
Sig SG-550 15370 93 1,35
Sig SG-550 ПБС 3 50 18 1,00
SPAS-12 17 280 90 2,00
СГД 20 450 140 1,50
СГУ 5 120 35 1,00
ТОЗ-34 18 300 100 2,00
HK USP. 45 14 300 70 2,00
HK USP. 45 ПБС 1 33 17 1,00
АС «Вал» 1 25 8 1,00
ГСС «Гвинторіз» 1 25 8 1,00
Wincheaster W-1300 18 300 105 2,00
Walther P-99 (м1) 13 270 67 2,00
Walther P-99 (м1) ПБС 1 25 13 1,00
АКМ 18 400 115 1,40
АКМ ПБС 3 50 20 1,00
FN P-90 12 250 63 1,60
FN P-90 ПБС 2 30 12 1,00
ПКМ 20 450 150 1,60
Сайга-12К 18 300 100 2,00
Вогнемет 5 80 35 1,20
ЯК ДОДАТИ НОВУ ОЗВУЧКУ ДЛЯ УГРУПУВАНЬ
Звуки угрупувань лежать у папці "sounds\characters_voice". Від Вас потрібні хоча б мінімальні навики володіння англійської мови. Є два різні голоси «human_01», «human_02» - без ефекту дихальної маски і один приглушений - «human_03».
Далі, у кожній із цих папок фрази та музика розкидані за угрупованнями. Звуки, які НПС буде використовувати у грі, прописуються у файлах, що лежать у папці «gamedata\config\gameplay». А саме в characters_desc_*********, де прописується директорія, звідки НПС братимуть звуки, коли спауняться, але нас цікавить лише цей рядок:
<snd_config>characters_voice\human_01\newbie\</snd_config>
Це на той випадок, якщо Ви захочете не замінювати оригінальні звуки, а додати свої. Потрібно просто послухати, наприклад, папку sounds\characters_voice\human_01\newbie, розібратися які звуки відповідають тій чи іншій ситуації у грі, та замінювати їх своїми за аналогією. Папка, що найчастіше використовується, це папка «fight», розберемо на її прикладі що за що відповідає:
attack - звуки нападу НПС;
backup - звуки, які використовуються при відході назад;
cover_fire - звуки, коли НПС хоче прикрити вогнем;
death - смерть НПС;
detour - прохання прикрити НПС;
enemy – звуки, використовувані НПС для виявлення противника;
enemy_down – звуки, використовувані НПС під час вбивства противника;
enemy_hit – звуки, використовувані НПС під час поранення противника;
fire – звуки нападу НПС;
friend_hitted - реакція НПС на поранення союзника;
friendly_fire – реакція НПС на дружній вогонь;
grenade – реакція НПС на кинуту гранату;
hit - звуки поранення НПС;
searching_enemy – звуки, використовувані НПС під час пошуку противника;
threat - звуки нападу НПС;
tolls – реакція НПС на загибель союзника.
Далі, Ви створюєте свою папку звуків (про те, як переводити звук у форматі WAV у формат OGG за допомогою X-Ray SDK було написано вище), назвемо її "characters_voice\human_04\newbie", замінюєте у файлі "character_desc_escape.xml", Наприклад, ось цей профіль новачка:
<specific_character id="esc_stalker_novice_default2" team_default = "1">
<name>GENERATE_NAME_stalker</name>
<icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon>
<bio>esc_stalker_novice_bio</bio>
<class>esc_stalker_novice</class>
<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<rank>127</rank>
<reputation>-8</reputation>
<money min="200" max="600" infinitive="0"/>
<snd_config>characters_voice\human_04\newbie\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>
<visual>actors\novice\green_stalker_2</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
device_pda \n
device_torch \n
sigaret \n
#include "gameplay\character_items.xml" \n
#include "gameplay\character_food.xml"
</supplies>
#include "gameplay\character_criticals_3.xml"
<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>neitral_treasure_2_dialog</actor_dialog>
#include "gameplay\character_dialogs.xml"
</specific_character>
__________________________________________________________________________
Спосіб 2:
Конвертувати Свій трек з MP3 в OGG, можна на https://products.aspose.app/audio/uk/conversion з налаштуваннями:
1. Бітрейт -64кб
2. Частота дискретизації -44100
3. аудіо-канали -моно
4. Увімкнути -нормалізувати звук
Створити папки: \gamedata\sounds\radio\_playlist_2\ і закинути туди результат конвертації.
Сподіваюся, що цей гайд допоможе початківцям! 🙂
A можна юзати Adobe Audition та SAVT.
Якщо не хочеться стільки морочитися.
@yarkov-desorec Дякую за пораду!☺️
Будь ласка.
Ось про неї тут й робив тему:
https://stalker-news.info/forum/korysni-prohramy-dlia-modinhu/savandt-1-1-redahuvannia-zvukovykh-fajliv
@yarkov-desorec 🫡🫡🫡
Як приклад, слід розуміти, що кожен звук має свої параметри.
Й треба перед створенням звуку дивитися ці параметри через SAVT.
Й потім у Adobe Audition треба зберігати їх з правильною частотою та бітрейтом.
А також у правильному формату аудіо - моно чи стерео. Стерео лише використовується у ЧН/ПП-подібних рушіях задля музики та деяких об'ємних скриптових звуків.
А якщо у ТЧ треба стерео робити задля роликів чи музики, то треба стерео файл конвертувати через функціонал у два файли: канал лівого звуку та канал правого звуку.
Вони з приписками "_l" та "_r". У деяких форках це змінено на один стерео-файл.
В NSPX Engine начебто взагалі додали підтримку mp3 формату замість ogg, якщо автор не сбрехав.
@yarkov-desorec про підтримку формату .mp3 я взагалі, щойно від вас дізнався, причому вперше. Куди не глянь — всюди .ogg (по ідеї золотий стандарт?). Я поки не знаю, наскільки добре себе проявляють .mp3 файли, але "на папері" все куди простіше і менше маніпуляцій🌝
Також дякую, що ви в коментарях лишили посилання на власний гайд.🫡