Додавання власних з...
 
Сповіщення
Очистити все

Додавання власних звуків


PØTVØRA
Ранг:
Новачок
Роль:
Сталкер
Угруповання:
Воля
Записи:
7
Приєднався:
3 місяці тому
Початок теми  

ЯК ДОДАТИ ВЛАСНІ МУЗИКУ/МЕЛОДІЇ/ЗВУКИ В S.T.A.L.K.E.R.

                                                                                         

Спосіб 1 (Найскладніший): Для цього вам необхідна програма Sound Forge 9.0 (або будь-який інший редактор музики), які повинні бути збереженими наступним чином:

  1. Якість збережених файлів: .wav (standart), 44100 Гц, Моно, 16 bit;

 

  1. За допомогою X-Ray SDK (Офіційний пакет розробника гри) змінити на той формат, який підтримує гра (.ogg);

* Одразу зберігати треки у форматі OGG 44100Hz, Mono НЕ МОЖНА, так як у коментарях .ogg файлу мають прописуватися параметри поширення звуку по ігровому світу. Саме з цієї причини власні звуки в грі практично не чути на певних відстанях, саме тому в консоль виводяться повідомлення про невалідний коментар тощо.

 

  1. Необхідно завантажити Actor Editor або Level Editor, відкриваєте програму;
  2. На панелі інструментів (справа зверху) шукаємо пункт Меню «Sounds», натискаємо та обираємо Sound Editor (Відкривається вікно редактора звуку). Для того щоб там з’явилися наші файли, необхідно скопіювати їх в папку rawdata\sounds в корні встановленого Level Editor (прикл.:  C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds).

 

  • В цій папці можуть з’явитися зайві файли, які можна видалити без шкоди процесу.

Важливо, що скопійовані файли були саме у форматі .wav.

Після того, як ви скопіювали свої файли в папку SDK у вікні Sound Editor, повинен з’явитися їх список. Обираємо трек та коригуємо наступні параметри:

 

MinDist = 300.0 - відстань, з якого звук почне згасати (по суті це і є гучність звуку);
MaxDist = 300.0 - максимальна відстань, на якому звук буде чути головний герой;

MaxAIDist = 300.0 - максимальна відстань, на якому звук будуть чути NPC;

BaseVolume = 1.0 - гучність;

А також задається до якого типу звуків у грі він відноситься:

Game Type:

- undefined – невизначений, на них NPC не реагують;

- Item picking up - підбір предмета;

- Item dropping – викидання предмета;

- Item taking - взяття предмета;

- Item hiding - прибирання предмета;

- Item using – використання предмета;

- Weapon shooting – постріл зброї;

- Weapon empty clicking - клацання УСМ за відсутності патрона;

- Weapon bullet hit - звук влучення кулі в поверхню;

- Weapon recharging - перезаряджання зброї;

- NPC dying - смерть NPC;

- NPC injuring - поранення NPC;

- NPC step - кроки NPC;

- NPC talking - розмова NPC;

- NPC attacking - атака NPC;

- NPC eating - їда NPC;

- Anomaly idle – звуки аномалій;

- Object breaking – руйнування об'єкта;

- Object colliding - зіткнення об'єкта(ів), удар;

- Object exploading – вибух;

- World ambient – ​​звуки навколишнього світу;

 

  • Інші параметри не чіпаємо. Натискаємо «ОК» і чекаємо на закінчення синхронізації звуків. Якщо все було зроблено правильно, у папці gamedata\sounds в директорії Level Editor'a (наприклад, C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можна забрати готові файли .ogg з валідними коментарями. Після цього сміливо переміщуєте звуки до папок гри.

Для інформації: у файлі m_stalker.ltx прописуються коефіцієнти реакції NPC на конкретну групу звуків (що більший коефіцієнт - тим більша паніка):

[stalker_sound_perceive]

weapon = 2.0; 0.75; 10 коефіцієнт посилення пріоритету\сили звуку;

item = 0.2; коефіцієнт посилення пріоритету\сили звуку;

npc = 1.0;1;2 коефіцієнт посилення пріоритету\сили звуку;

anomaly = 0.5; коефіцієнт посилення пріоритету\сили звуку;

world = 0.2; коефіцієнт посилення пріоритету\сили звуку;

 

Таким чином, кожному звуку в ігровому світі можна встановити необхідні параметри і визначити реакцію на нього NPC.

 

Звук Min Dist Max Dist Max AI Dist Base Volume Game Type

Перезаряджання зброї 1 12 5 1,00 Weapon recharging

Дістання (прибирання)

зброї 1 12 5 1,00 Weapon recharging

Висмикування чеки гранати 1 12 5 1,00 Weapon recharging

Удар бойка УСМ (осічка) 1 8 3 1,00 Weapon empty clicking

Усі вибухи, крім ручних гранат (ВОГ-25, бочки тощо) 20 200 100 1,00 Weapon shooting

Вибухи ручних гранат 30 200 100 1,30 Weapon shooting

Звук двигуна вертольота 40350100 1,00 Undefined

Пуск ракети з вертольота 50 300 100 1,00 Weapon shooting

Звук двигуна ракети 15 150 70 1,00 Weapon shooting

Крупнокаліберний кулемет 25 500 150 1,20 Weapon shooting

Свист куль 1 8 3 1,00 NPC attacking

Потрапляння кулі по бетону 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit

Потрапляння кулі по твердій поверхні 3 20 7 1,00 Weapon bullet hit

Потрапляння кулі в ґрунт 2 12 4 1,00 Weapon bullet hit

Потрапляння кулі по склу 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit

Влучення кулі по металу 5 25 10 1,00 Weapon bullet hit

Потрапляння кулі в пісок 2 10 3 1,00 Weapon bullet hit

Влучення кулі в дерево 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit

Потрапляння кулі по поверхні води 3 12 4 1,00 Weapon bullet hit

Влучення кулі з дерев'яного предмета 2 12 5 1,00 Weapon bullet hit

Падіння тіла 2 10 5 1,00 NPC dying

 

ЗВУКИ ПОСТРІЛІВ

 

Звук Min Dist, Max Dist, Max AI, Dist Base Volume

АН-94 «Абакан» 17 400 100 1,30

АН-94 «Абакан» ПБС 3 50 20 1,00

АК-74 18400110 1,45

АК-74 ПБС 3 50 20 1,00

АКСУ-74 19400115 1,50

АКСУ-74 ПБС 3 55 22 1,00

АКСУ-74 м1 2 30 10 1,00

M-92F “Beretta” 12 250 65 2,00

M-92F "Beretta" ПБС 1 30 15 1,00

БМ-16 «Обріз» 20300110 2,00

“Colt” M1911A1 13 280 70 2,00

"Colt" M1911A1 ПБС 1 33 17 1,00

"Colt" M1911A1 м1 1 15 5 1,00

“Desert Eagle” 17 400 100 2,00

“Desert Eagle” м1 20 450 115 2,00

“Desert Eagle” (м1) ПБС 3 50 25 1,00

FN-2000 17400100 1,40

FN-2000 ПБС 2 50 18 1,00

Форт-12 12 240 62 2,00

Форт-12 ПБС 1 28 14 1,00

HK G-36 16380 95 1,30

HK G-36 ПБС 3 50 18 1,00

"Gauss" 10 160 50 1,70

ДП-25/30 8200 50 1,00

ОЦ-14 «Гроза» 17350 90 1,40

ОЦ-14 «Гроза» м1 18400110 1,50

ОЦ-14 «Гроза» ПБС 2 25 12 1,00

ОЦ-14 «Гроза» м1 ПБС 2 45 18 1,00

FN “Browning” HPSA 12 250 65 2,00

FN “Browning” HPSA ПБС 1 30 15 1,00

Ніж 1 3 1 1,00

"Enfield" L85A2 16 400 95 1,35

"Enfield" L85A2 ПБС 3 50 18 1,00

"Enfield" L85A2 м2 1 25 10 1,00

LR-300 18 420 110 1,50

LR-300 ПБС 3 50 20 1,00

LR-300 м1 1 25 10 1,00

М-203 8200 50 1,00

HK MP5 (м1) 12 250 60 1,75

HK MP5 (м1) ПБС 1 25 12 1,00

HK MP5 м2 1 17 5 1,00

ПБ 1 17 4 1,00

ПМ 12240 60 2,00

ПМ ПБС 1 28 14 1,00

РГ-6 8200 50 1,00

РПГ-7 15400100 1,00

Sig P-220 14300 70 2,00

Sig P-220 ПБС 1 33 17 1,00

Sig SG-550 15370 93 1,35

Sig SG-550 ПБС 3 50 18 1,00

SPAS-12 17 280 90 2,00
СГД 20 450 140 1,50
СГУ 5 120 35 1,00
ТОЗ-34 18 300 100 2,00
HK USP. 45 14 300 70 2,00
HK USP. 45 ПБС 1 33 17 1,00
АС «Вал» 1 25 8 1,00
ГСС «Гвинторіз» 1 25 8 1,00
Wincheaster W-1300 18 300 105 2,00
Walther P-99 (м1) 13 270 67 2,00
Walther P-99 (м1) ПБС 1 25 13 1,00
АКМ 18 400 115 1,40
АКМ ПБС 3 50 20 1,00
FN P-90 12 250 63 1,60
FN P-90 ПБС 2 30 12 1,00
ПКМ 20 450 150 1,60
Сайга-12К 18 300 100 2,00
Вогнемет 5 80 35 1,20

 

ЯК ДОДАТИ НОВУ ОЗВУЧКУ ДЛЯ УГРУПУВАНЬ

 

 

Звуки угрупувань лежать у папці "sounds\characters_voice". Від Вас потрібні хоча б мінімальні навики володіння англійської мови. Є два різні голоси «human_01», «human_02» - без ефекту дихальної маски і один приглушений - «human_03».

Далі, у кожній із цих папок фрази та музика розкидані за угрупованнями. Звуки, які НПС буде використовувати у грі, прописуються у файлах, що лежать у папці «gamedata\config\gameplay». А саме в characters_desc_*********, де прописується директорія, звідки НПС братимуть звуки, коли спауняться, але нас цікавить лише цей рядок:

 

<snd_config>characters_voice\human_01\newbie\</snd_config>

Це на той випадок, якщо Ви захочете не замінювати оригінальні звуки, а додати свої. Потрібно просто послухати, наприклад, папку sounds\characters_voice\human_01\newbie, розібратися які звуки відповідають тій чи іншій ситуації у грі, та замінювати їх своїми за аналогією. Папка, що найчастіше використовується, це папка «fight», розберемо на її прикладі що за що відповідає:

attack - звуки нападу НПС;

backup - звуки, які використовуються при відході назад;

cover_fire - звуки, коли НПС хоче прикрити вогнем;

death - смерть НПС;

detour - прохання прикрити НПС;

enemy – звуки, використовувані НПС для виявлення противника;

enemy_down – звуки, використовувані НПС під час вбивства противника;

enemy_hit – звуки, використовувані НПС під час поранення противника;

fire – звуки нападу НПС;

friend_hitted - реакція НПС на поранення союзника;

friendly_fire – реакція НПС на дружній вогонь;

grenade – реакція НПС на кинуту гранату;

hit - звуки поранення НПС;

searching_enemy – звуки, використовувані НПС під час пошуку противника;

threat - звуки нападу НПС;

tolls – реакція НПС на загибель союзника.

Далі, Ви створюєте свою папку звуків (про те, як переводити звук у форматі WAV у формат OGG за допомогою X-Ray SDK було написано вище), назвемо її "characters_voice\human_04\newbie", замінюєте у файлі "character_desc_escape.xml", Наприклад, ось цей профіль новачка:

<specific_character id="esc_stalker_novice_default2" team_default = "1">

<name>GENERATE_NAME_stalker</name>

<icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon>

<bio>esc_stalker_novice_bio</bio>

 

<class>esc_stalker_novice</class>

<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

 

<rank>127</rank>

<reputation>-8</reputation>

<money min="200" max="600" infinitive="0"/>

<snd_config>characters_voice\human_04\newbie\</snd_config>

<crouch_type>-1</crouch_type>

 

<visual>actors\novice\green_stalker_2</visual>

<supplies>

[spawn] \n

wpn_pm \n

ammo_9x18_fmj = 1 \n

device_pda \n

device_torch \n

sigaret \n

#include "gameplay\character_items.xml" \n

#include "gameplay\character_food.xml"

</supplies>

#include "gameplay\character_criticals_3.xml"

<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>

<actor_dialog>neitral_treasure_2_dialog</actor_dialog>

#include "gameplay\character_dialogs.xml"

</specific_character>

 

__________________________________________________________________________

Спосіб 2:

Конвертувати Свій трек з MP3 в OGG, можна на https://products.aspose.app/audio/uk/conversion з налаштуваннями:
1. Бітрейт -64кб
2. Частота дискретизації -44100
3. аудіо-канали -моно
4. Увімкнути -нормалізувати звук
Створити папки: \gamedata\sounds\radio\_playlist_2\ і закинути туди результат конвертації.

 

Сподіваюся, що цей гайд допоможе початківцям! 🙂

Цю тему було змінено 2 місяці тому 3 разів користувачем PØTVØRA

   
Hanter відреагував
Цитата
Yarkov Desorec
Ранг:
Досвідчений
Роль:
Заблокований
Угруповання:
Сталкери-одинаки
Записи:
191
Приєднався:
7 місяців тому
 

A можна юзати Adobe Audition та SAVT.
Якщо не хочеться стільки морочитися.


   
PØTVØRA відреагував
ВідповіcтиЦитата
PØTVØRA
Ранг:
Новачок
Роль:
Сталкер
Угруповання:
Воля
Записи:
7
Приєднався:
3 місяці тому
Початок теми  

@yarkov-desorec Дякую за пораду!☺️


   
Yarkov Desorec відреагував
ВідповіcтиЦитата
Yarkov Desorec
Ранг:
Досвідчений
Роль:
Заблокований
Угруповання:
Сталкери-одинаки
Записи:
191
Приєднався:
7 місяців тому
 

Автор публікації: @valdemar-volia

@yarkov-desorec Дякую за пораду!☺️

Будь ласка.
Ось про неї тут й робив тему:
https://stalker-news.info/forum/korysni-prohramy-dlia-modinhu/savandt-1-1-redahuvannia-zvukovykh-fajliv


   
PØTVØRA відреагував
ВідповіcтиЦитата
Yarkov Desorec
Ранг:
Досвідчений
Роль:
Заблокований
Угруповання:
Сталкери-одинаки
Записи:
191
Приєднався:
7 місяців тому
 

Автор публікації: @valdemar-volia

@yarkov-desorec 🫡🫡🫡

Як приклад, слід розуміти, що кожен звук має свої параметри.
Й треба перед створенням звуку дивитися ці параметри через SAVT.
Й потім у Adobe Audition треба зберігати їх з правильною частотою та бітрейтом.
А також у правильному формату аудіо - моно чи стерео. Стерео лише використовується у ЧН/ПП-подібних рушіях задля музики та деяких об'ємних скриптових звуків.
А якщо у ТЧ треба стерео робити задля роликів чи музики, то треба стерео файл конвертувати через функціонал у два файли: канал лівого звуку та канал правого звуку.
Вони з приписками "_l" та "_r". У деяких форках це змінено на один стерео-файл.
В NSPX Engine начебто взагалі додали підтримку mp3 формату замість ogg, якщо автор не сбрехав.


   
PØTVØRA відреагував
ВідповіcтиЦитата
PØTVØRA
Ранг:
Новачок
Роль:
Сталкер
Угруповання:
Воля
Записи:
7
Приєднався:
3 місяці тому
Початок теми  

@yarkov-desorec про підтримку формату .mp3 я взагалі, щойно від вас дізнався, причому вперше. Куди не глянь — всюди .ogg (по ідеї золотий стандарт?). Я поки не знаю, наскільки добре себе проявляють .mp3 файли, але "на папері" все куди простіше і менше маніпуляцій🌝
Також дякую, що ви в коментарях лишили посилання на власний гайд.🫡

Цей допис було змінено 2 місяці тому 2 разів користувачем PØTVØRA

   
Yarkov Desorec відреагував
ВідповіcтиЦитата