Налаштування кісток.
Спочатку потрібно включити відображення шейпів і всього, що з ними пов'язано (іноді потрібен рестарт СДК). Ось так:
Тепер тиснемо:
Це-та сама генерація шейпів. Потрібно лише визначити їм форму:
І зробити це з кожною кісткою. Можна настроїти гейм_матеріал кісток, щоб при попаданні в арт або зіткненні з ГГ був звук або іскри.
Якщо розмір шейпа не той чи положення збилося, тоді редагуємо методом «тику» параметри Position (позиція шейпа щодо кістки) та Radius. У випадку з Box буде параметр Half Size. Зауважте, це половина розміру. З іншого боку, за висоту відповідає координата Y.
Результат після всіх доведень:
Останній штрих. У свитку Object є параметр Make Progressive. Він відповідає за генерацію LODів. Про те, що це, читаємо у мережі.
Поле User Data дозволяє прив'язати до моделі файл логіки у форматі ltx. Нині нам це не треба.
Останній крок. Експорт в ogf. Тиснемо File=> Export=>Export to OGF. Читаємо логи про всяк випадок.
Як протестувати? Беремо файл (ТЧ) gamedata\config\misc\artefact.ltx. і правимо рядок visual будь-якого артефакту(візьмемо Медузу) на необхідну нам- це буде шлях до моделі в папці meshes і назва моделі. У моєму випадку це:
visual = physics\art_chain.ogf
Що означає, що моя модель лежить у папці physics.
Тепер створюємо файл ТХТ, змінюємо йому розширення на script і кидаємо в папку скриптів в геймдаті. Прописуємо в ньому функцію спавна арта. У моєму випадку, це файл n_test2.script. Ось функція, що спавнить «Медузу» в інвентар:
function n_spawn() alife():create("af_medusa", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end
Її виклик прописуємо у файлі ui_main_menu.script. Шукаємо:
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
та замінюємо після неї. Повинно виглядати так(це кінець файлу, якщо чисті тіні)
if dik == DIK_keys.DIK_Q then n_test2.n_spawn()-- ось виклик. До точки-ім'я файлу. Після-функції. end end return true end
Все тепер під час гри виходимо в меню, тиснемо кнопку Q і отримуємо арт.
Ось результат наших старань:
А ось тут інші варіанти налаштування шейдера (Shader):
Ліворуч праворуч і вниз =) : 1.models\transparent
2.lightplanes
3.aref цей варіант дозволяє робити прозорими лише ті ділянки, що зазначені на текстурі в альфа-каналі, без прозорості всієї моделі.
4.Знову лайтплейни.
Будьте уважні, читайте лог експорту, коли експериментуєте з шейдерами.