Сповіщення
Очистити все

Введення в 3D-моделювання для STALKER. Частина 9


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
7 місяців тому
 

Налаштування кісток.

Спочатку потрібно включити відображення шейпів і всього, що з ними пов'язано (іноді потрібен рестарт СДК). Ось так:

Тепер тиснемо:

Це-та сама генерація шейпів. Потрібно лише визначити їм форму:

І зробити це з кожною кісткою. Можна настроїти гейм_матеріал кісток, щоб при попаданні в арт або зіткненні з ГГ був звук або іскри.

Якщо розмір шейпа не той чи положення збилося, тоді редагуємо методом «тику» параметри Position (позиція шейпа щодо кістки) та Radius. У випадку з Box буде параметр Half Size. Зауважте, це половина розміру. З іншого боку, за висоту відповідає координата Y.

Результат після всіх доведень:

Останній штрих. У свитку Object є параметр Make Progressive. Він відповідає за генерацію LODів. Про те, що це, читаємо у мережі.

Поле User Data дозволяє прив'язати до моделі файл логіки у форматі ltx. Нині нам це не треба.

Останній крок. Експорт в ogf. Тиснемо File=> Export=>Export to OGF. Читаємо логи про всяк випадок.

Як протестувати? Беремо файл (ТЧ) gamedata\config\misc\artefact.ltx. і правимо рядок visual будь-якого артефакту(візьмемо Медузу) на необхідну нам- це буде шлях до моделі в папці meshes і назва моделі. У моєму випадку це:

visual = physics\art_chain.ogf

Що означає, що моя модель лежить у папці physics.

Тепер створюємо файл ТХТ, змінюємо йому розширення на script і кидаємо в папку скриптів в геймдаті. Прописуємо в ньому функцію спавна арта. У моєму випадку, це файл n_test2.script. Ось функція, що спавнить «Медузу» в інвентар:

function n_spawn()
alife():create("af_medusa", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end	

Її виклик прописуємо у файлі ui_main_menu.script. Шукаємо:

if dik == DIK_keys.DIK_Q then

та замінюємо після неї. Повинно виглядати так(це кінець файлу, якщо чисті тіні)

if dik == DIK_keys.DIK_Q then
			n_test2.n_spawn()-- ось виклик. До точки-ім'я файлу. Після-функції.
		end
	
	end
   
	return true
end

Все тепер під час гри виходимо в меню, тиснемо кнопку Q і отримуємо арт.

Ось результат наших старань:

А ось тут інші варіанти налаштування шейдера (Shader):

Ліворуч праворуч і вниз =) : 1.models\transparent

2.lightplanes

3.aref цей варіант дозволяє робити прозорими лише ті ділянки, що зазначені на текстурі в альфа-каналі, без прозорості всієї моделі.

4.Знову лайтплейни.

Будьте уважні, читайте лог експорту, коли експериментуєте з шейдерами.


   
Цитата