Сповіщення
Очистити все

Як вставити модель у гру за допомогою Blender 3D


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
7 місяців тому
 

Вступ

Отже, усім доброго часу доби. Перерва весь інтернет, ніде не знайшов плагіна, який дозволяв би імпортувати\експортувати модель з Blender 3D, хіба що натрапив на фразу "...нехай "Пітонівці" (Python - мова, якою написано Blender 3D) самі пишуть скрипт експорту в . object, Blender'ом навряд чи хтось зараз користується..." і був 3.8.4

5) Плагіни для роботи з X-Ray форматами у MilkShape 3D

6) X-Ray SDK

Примітка 1: чому версії Blender 2.49? Тому що версії вище, які вже містять плагіни з експорту формату smd, експортує smd, які дуже криво читаються програмою Milkshape 3D 3.8.4

Примітка 2: перед роботою бажано скопіювати текстури, які використовує модель у папку із встановленим X-Ray SDK, а саме у level_editor\gamedata\textures\.

Приступимо...

Імпорт моделі .ogf у Blender 3D та її підготовка

Для початку імпортуємо необхідну нам модель для редагування. Для цього відкриємо програму Milkshape 3D, імпортуємо, зберігаємо у форматі .ms3d.

Далі відкриваємо Blender 3D із встановленими вище плагінами, тиснемо File -> Import -> Milkshape 3D (.ms3d)

На скріншоті зображено модель рук із відновленим скелетом. Я просто опишу, як я досяг моделі "чисто рук", без пістолета, інакше завалю скринами.

Отже, імпортував модель рук та пістолета зі скелетом із формату .ms3d. Потім видалив старий криво імпортований скелет моделі та створив новий скелет тільки для рук, більш зрозумілий. При цьому з самої моделі видалив міш пістолета та глушника.

Отже, залишилися лише руки із заново створеним скелетом.

Примітка 3: я переробив з нуля скелет тому, що при імпорті в Мілку складові модель поганої міші можуть накладатися на скелет аби як, і сам ЦДК буде приймати його по-своєму.

З імпортом моделі самої зброї - а я вирішив створити свій худий кулемета РП-74 (він же ПКМ) - робимо те саме. І імпортуємо модель з формату .ms3d у той самий файл із руками. Модель самого кулемету я взяв із ЧН, видалив кістку, що прив'язує кулемет до нових рук (це кістка wpn_body ).

Виконавши нехитрі маніпуляції, я підігнав розмір моделі зброї до розмірів рук (можна й навпаки), а також підігнав сам скелет зброї під підігнану до рук модель зброї.

Примітка 4: загальна кількість кісток – кісток рук та зброї в скелеті – не повинна перевищувати 64. Це обмеження двигуна. Для ЧН та ЗП ситуація інша, є на це окрема стаття.

Налаштовуємо саму модель - усуваємо дефекти згладжування, правимо UV-розгортку, налаштовуємо "розважування" груп вершин до кісток... Якщо потрібно, звісно.

Примітка 5: Центр моделі повинен збігатися із загальним центром арматури (скелета), інакше при експорті можете отримати ефект витягнутих пальців.

Примітка 6: бажано, щоб одна анімація малювалася не в тому самому файлі, а в окремому файлі, щоб уникнути нещасних випадків з самою моделлю і псування інших анімацій.

Все, наша модель зі скелетом готова. Можна анімувати. Як анімувати – це вже питання щодо самої програми.

УВАГА! При анімуванні моделі намагайтеся уникати таких прийомів, як масштабування і подібних до неї - Milkshape і формат .smd не розуміють його.


   
Цитата