Сповіщення
Очистити все

Maya. Створення ігрового ландшафту. Частина 2


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
7 місяців тому
 

Відразу зазначу те, що чим більше точок у лінії, тим більше буде розбиття, і тим більше в результаті вийде поліків. Тут уже на око.

Всі тиснемо enter дублюємо нашу лінію ctrl+D та інструментом move переміщуємо на протилежний бік.

Тепер площина NurmbsPlane нам більше не потрібна, видалимо її. У вікні Outliner виділимо її та натиснемо клавішу del.

Тепер сформуємо нові площини. Для цього у вікні Outliner вибираємо Curve1&curve3 тиснемо surfaces -> loft і кубик поруч, експериментуючи з налаштуваннями, домагаємося більш-менш нормального варіанту розбиття.

Тепер вибираємо криві 2 і 4 і робимо те саме.

Тепер усі криві можна видалити. У вікні вибираємо всі 4 і мочимо їх.

Ну, ось щось схоже на істину в нас вийшло, тепер усе це неподобство потрібно конвертувати у полігональні об'єкти. Вибираємо наш road, ліземо у вкладку Modify -> convert -> Nurmbs to Poligon тиснемо кубик

У вікні робимо налаштування. Відразу скажу, що краще розбивати на трикутники, а не на кубики. Т.к. Повороти будуть плавними і з числом полігонів count при розбитті доведеться експериментувати до отримання оптимального варіанту. Я взяв 400.

Тиснемо apply, отримуємо результат.

Зверніть увагу на те, що у вікні Outliner з'явився новий об'єкт, перейменуємо його все в той же road, а вихідний можна видалити.

Тепер за такою ж схемою проробляємо фокуси з об'єктами, що залишилися, у мене вийшло ось так.

Тепер дамо дорогу спокій, а дві половинки нашої землі склеїмо в єдиний міш.

У вікні Outliner вибираємо їх, переходимо у режим редагування полігонів (під вкладками file edit) заходимо

Тепер можна займатися самим ландшафтом, пагорбами, долами тощо. .

Потім наносимо матеріали, збираємо в єдиний міш і експортуємо.

Начебто все. Якщо що не зрозуміло – питайте. Відповім.


   
Цитата