Сповіщення
Очистити все

Maya. Створення моделі персонажа


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
7 місяців тому
 

Створення моделі, обмеження
Створення 3d-моделі персонажа та текстури до неї не є темою цього уроку.

Інформації щодо принципів створення персонажів в Інтернеті достатньо, ми лише ознайомимо вас з обмеженнями нашого двигуна.

Обмеження
Персонаж повинен перебувати в центрі системи координат (див. приклад SDK)
Модель персонажа створюється у метричній системі вимірів, розміри повністю відповідають природним розмірам людини (1.6 – 2 метри)

Обмеження 3d-модель персонажа
У движку гри немає строгого обмеження на кількість трикутників, але для отримання стабільного і високого FPS застосовуються моделі близько 3000-5000 трикутників, при необхідності можна використовувати і більшу кількість, якщо це необхідно.
3d-моделі персонажа повинна не містити помилок у геометрії, потяжок текстури та тонких довгих трикутників (див. Виправлення помилок ).
Двигун підтримує віддзеркалення текстури.

Віддзеркалення текстури
Модель має бути з UV координатами, XRay Shader'ом та групами згладжування.
Обнулити всі трансформації моделі та видалити history, перед прив'язкою її до скелета
Модель повинна містити один або більше XRay Shader з параметрами, показаними нижче, допустимо використання прозорості, блиску і самосвічення. Опис можливих шейдерів дивіться у розділі Створення сцени в Maya

Базовий XRay shader на 3d-моделі персонажа
Створення та налаштування скелета, скінінг, обмеження
Створення скелета персонажа гри виробляється у пакеті Maya стандартними засобами 3D пакета.
Сцена може містити кілька різних скелетів або моделей, експорт у подібних випадках виробляється виділенням необхідної моделі та експортом вибраного.
Для використання анімацій з бібліотеки гри необхідно використовувати скелет з SDK без змін

Скелет персонажа використовуваний у грі
Joint'и не повинні містити scale, rotate, transform. Перед фінальним створенням скелета моделі проведіть очищення всіх перерахованих трансформацій.
3d-моделі має бути приєднана до скелета з використанням Smooth Bind

Smooth Bind
На одну вершину не повинно впливати більш ніж 4 joint'а. Загальна вага сумарного впливу joint'ів на vertex при експорті нормалізуються до 1, при скінінгу уважні при призначенні ваг.
У движку гри немає строгого обмеження на кількість використовуваних кісток скелета в одній моделі, але для отримання стабільного і високого FPS бажано використовувати якомога меншу кількість кісток, наприклад, стандартна модель персонажа гри використовує 44 кістки.

Стандартний скелет персонажа
Анімація
Плагін експорту підтримує всі доступні засоби 3D пакета необхідні аніматору для створення якісної анімації: локатори, інверсна кінематика, обмежувачі, застосування фізики під час анімування, все це та багато іншого допустимо для створення анімацій і чудово розуміється двигуном гри.
Немає обмежень на спосіб зберігання анімації моделі, це може бути зовнішній файл, і зберігання всіх анімацій в одній моделі, все залежить від переваг аніматора.
Експорт моделі
При експорті моделі заздалегідь перевірте саму модель та створений скелет на наявність або відсутність помилок.
Для експорту моделі виділяємо об'єкт, у разі сталкер, потім йдемо у меню File -> Export Selection…

Експорт персонажа
Важливо давати моделі ім'я, аналогічне тому, що і буде використовуватися в грі, це надалі спростить роботу з цією моделлю у самого аніматора, немає необхідності згадувати ім'я моделі в редакторі, але і тих, хто робить налаштування конфігураційних файлів і встановлення моделі в гру.

Ім'я об'єкта, що експортується
Експорт анімації
Перед експортом анімації необхідно внести зміни до налаштувань Maya, інакше анімація не експортуватиметься.

Шлях до налаштувань Maya

Параметри, що настроюються
p align="justify"> Плагін експорту використовує поточні значення таймлайну 3D-пакета, за бажання можна використовувати можливості скриптового движка 3D пакета, і практично повністю автоматизувати процес експорту.

Поточний таймлайн Maya
Для експорту анімації виділяємо анімований об'єкт, у нашому випадку сталкер, потім йдемо в меню File -> Export Selection…

Експорт анімації
Для зручності введіть читабельне ім'я анімації, це полегшить роботу з моделлю в редакторі.

Ім'я анімації
Імпорт моделі персонажа в ActorEditor
Запускаємо ActorEditor.
Actor Editor
Ідемо в меню File -> Import…
Меню імпорту
Важливо : імпортований об'єкт повинен знаходитись у папці import !

Вибір об'єкта, що імпортується
Тепер потрібно зберегти імпортований об'єкт, бажано до папки об'єктів .

Збереження імпортованого об'єкту
(Це вікно з'явиться відразу після імпорту об'єкта, тобто відразу після натискання на кнопку Відкрити у вікні імпорту)
Модель імпортовано.


   
Цитата