«На даний момент це не просто гра»: створення української гри «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля» — під час війни

«На даний момент це не просто гра»: створення української гри «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля» — під час війни

Живучи в Києві до російського вторгнення, і все ще оплакуючи колег, які пішли на передову, творці довгоочікуваної апокаліптичної сурвайвл-гри S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля описують, як їхнє життя почало імітувати їхню творчість.

У січні 2022 року 400 співробітників GSC Game World, творців популярної відеогри «Сталкер», зайшли до свого київського офісу, більшість навіть не помітили дивних автобусів, припаркованих за рогом. У той час, як напруга у відносинах з сусідами по той бік кордону зростала, холодний і обмерзлий шлях до офісу був нормальним, звичним, явищем. Рутиною. Принаймні так вони казали собі. У міру того, як шепіт про війну поширювався по всій країні, регулярні запевнення з боку їхніх ділових партнерів – і президента Зеленського – змушували відчувати хвилювання нерозумними. Їм казали, що життя триватиме, як завжди.

Через кілька тижнів їхні страхи вже не здавалися такими безглуздими. 24 лютого 2022 року о 4 годині ранку за місцевим часом російські війська перетнули кордон, вторгнувшись в Україну з півночі, сходу та півдня, обстрілявши понад десяток міст і вбивши 40 українських солдатів за 24 години. Бомби падали гучно і швидко, зрівнюючи з землею будівлі, менш ніж за милю від офісу GSC. На щастя, ці зловісні затемнені автобуси почали діяти за тиждень до цього, доставивши понад 200 співробітників GSC та їхні сім’ї до Ужгорода, міста на кордоні з Україною.

«Ми готувалися [до війни] близько півтора місяця, — розповідає Євген Григорович, геймдиректор та CEO GSC Game World. «Водії сиділи там 24 години на добу, щодня, але ніхто цього не помітив».

Хоча він все ще отримував запевнення, що Росія не вторгнеться, нутро Григоровича кричало йому, що треба тікати. “Одного разу ми провели велику нараду, на якій сказали нашим командам: ми вважаємо, що існує велика ймовірність того, що почнеться війна, і що вони та їхні сім’ї можуть поїхати [через кордон], якщо захочуть. Важко прийняти таке рішення, коли майже всі кажуть тобі: “Все буде добре. Не хвилюйся”. Але ми не хотіли ризикувати нашою командою. Ми не переймалися ні бізнесом, ні тим, що відбувається з грою. Ми просто повинні були врятувати якомога більше людей”.

“Ми не очікували, що все буде так складно”

Протягом останніх 13 років GSC старанно працювала над довгоочікуваним прямим продовженням культової класичної гри “Сталкер: Тінь Чорнобиля”, що розійшлася 4-мільйонним тиражем у 2007 році, – апокаліптичної сурвайвл-гри, що розповідає про наслідки другої Чорнобильської катастрофи в зруйнованій війною Україні. Це альтернативна історія, але для українців вона виявилася жахливо близькою до реальності. У березні 2022 року російські війська захопили Запорізьку атомну електростанцію, яку вони утримують і досі, що викликало цілком реальні побоювання щодо ядерної катастрофи, пов’язаної з бойовими діями. Вигадка GSC почала розмиватися з реальним життям.

Разом із сім’ями, GSC переселила близько 700 осіб, причому останній виїзд з офісу завершився лише за день до того, як російські війська увійшли на територію України. Оскільки на сім’ю дозволялася одна валіза, а на те, щоб забрати з офісу необхідну техніку, було лише три години, часу на те, щоб оцінити те, що відбувається, було обмаль. Одна з працівниць відділу кадрів народила дитину під час активної фази вторгнення, а інші співробітники вже оплакували загиблих близьких, не встигнувши дістатися до місця призначення.

“На щастя, ми встигли виїхати ще до початку війни. Але ми не очікували, що все буде так жорстоко… так важко”.

З початку війни, за оцінками, понад 500 000 людей були вбиті або поранені. Це кривавий конфлікт, який не показує жодних ознак уповільнення, і 170 співробітників GSC все ще залишаються в Україні.

Важливо повернути всіх до реальності. Якщо ми ігноруватимемо той факт, що відбувається зло, то це зло переможе

“Позиція деяких людей була такою: “Як тільки почнеться війна, я піду в армію і буду на передовій”. І вони так і зробили. Вони одразу пішли захищати нашу країну. Вони все ще наші співробітники, і ми платимо їм зарплату, тому що їхньої армійської зарплати не вистачає на все. Ми все ще допомагаємо їм, чим можемо”.

Одним із тих, хто швидко вирушив на фронт, був багаторічний дизайнер серії Володимир Єжов. Служачи добровольцем у роті УВО, Єжов загинув 22 грудня 2022 року під час бою під Бахмутом.

“Це неможливо уявити, – каже Григорович, хитаючи головою. “Твої друзі кажуть, що залишаться у твоїй країні воювати – і деякі з них гинуть там. Ця війна – це те, чого не повинно бути”.

Як і багато українців, працівники GSC були змушені прийняти цей біль, як частину свого повсякденного життя. У той час, як деякі розробники змінили свої клавіатури на автомати Калашникова, інші залишилися працювати над S.T.A.L.K.E.R. 2 – або з київського офісу GSC, або віддалено з усієї України. Для тих, хто залишився в Києві, офіс став притулком.

“Ми зробили укриття і намагалися оздобити його якомога красивіше, щоб люди відчували, що з ними все буде гаразд, – розповідає Григорович. “Вони грають музику, у них є гітари, є книги. У нас був один великий поверх, для нашої студії захоплення руху, і ми перетворили його на дитячий куточок. Кімната дуже м’яка, тому що там стоїть моушн-обладнання, і тепер це місце, куди вони приносять свої іграшки.”

“Цієї зими, коли були інтенсивні обстріли та бої, часто відмикали електрику. Тому ми придбали великі генератори. Також ми зробили куточок, куди кожен може привести своїх рідних, тому що в нашому офісі завжди є електрика, завжди є гаряча вода, тож краще бути там, ніж сидіти вдома”.

Повернення в офіс допомагає, бо в ці вісім-дев’ять годин ти не думаєш про війну

Можливо, важко зрозуміти, чому ці розробники продовжують кодувати відеогру в зоні бойових дій, але для багатьох з них S.T.A.L.K.E.R. 2 – справа всього їхнього життя. Покинувши Ужгород і знайшовши тимчасовий притулок у Будапешті, співробітники GSC оселилися в Празі в березні 2022 року. Як і у випадку з багатьма креативними компаніями, київський офіс став домом далеко від дому, для багатьох співробітників. Тож увага була приділена тому, щоб новий празький офіс мав знайомий брендинг та атмосферу, намагаючись створити видимість нормального життя та відпочити від жахів війни.

“Все це дуже допомагає нам – і допомагає команді виживати. Кожну мить, коли ти не працюєш або не створюєш щось, ти просто сидиш у соціальних мережах і дивишся всі ці відео про війну… і це дуже боляче. Повернення в офіс допомагає, тому що в ці вісім-дев’ять годин вони не думають про війну – вони живуть більш нормальним життям”. Григорович довго зітхає. “Дуже важко робити гру під час війни. Коли ми бачимо, як інші розробники кажуть: “Ми відкладаємо нашу гру на кілька років через пандемію”, ми сміємося. Мовляв, серйозно?!”

Київ був звільнений 2 квітня 2022 року, але 18 місяців потому він все ще далекий від поняття безпечного. Окрім загрози російського контрнаступу, більш нагальною небезпекою є сотні тисяч наземних мін, що залишилися після загарбників – постійне джерело занепокоєння для цивільного населення Києва. Наземні міни – це лише одна з багатьох проблем, які турбують співробітників GSC, і, для Григоровича та його команди, участь у глобальних ігрових заходах, таких як кельнська ігрова конвенція Gamescom, були бажаною розвагою.

“Коли ми тут [на Gamescom], все виглядає так, як було раніше, ніби війни взагалі немає. Всі тут працюють з іграми, говорять про ігри, і це допомагає привести думки до норми. Мені це дуже допомагає”.

Однак через майже два роки після початку вторгнення Григорович відчуває, що світ майже забув про Україну.

“Минулого року всі питали про війну, всі нас підтримували – всі. Цього року у нас майже немає запитань про неї. Розробники, видавці, люди – вони починають забувати про те, що відбувається. Це не їхня провина – ви ж не хочете весь час думати про щось погане, правда? Але дуже важливо повернути всіх до реальності. Якщо ми будемо ігнорувати те, що відбувається зло, то це зло переможе. Ми бачили це в попередніх століттях. Ми не повинні допустити, щоб це сталося знову”.

Упродовж нашої розмови важко не відчути, що ця майбутня гра, створена в Україні та видана українцями, тепер більше, ніж просто інтригуюча RPG. Вона стала символом опору.

“Наразі це не просто гра, – погоджується Григорович. “Вона дуже важлива для нашого народу, нації та нашої культури. Недобре, коли твою країну знають тільки тому, що на тебе хтось напав, а не завдяки твоєму крутому мистецтву, технологіям, інженерам. Ця гра може достукатися до багатьох людей – вона може розповісти їм, що Україна виробляє провідні світові продукти. Це найбільший вплив, який, на мою думку, ми можемо дати. Для артиста не завжди розумно брати зброю і йти на передову не маючи бойового досвіду. Але вони все одно можуть допомогти якимось іншим способом – і ми намагаємося допомогти по-своєму”.

На сьогоднішній день найпопулярніший геймплейний трейлер Сталкер 2 зібрав понад 2,5 мільйона переглядів. Завдяки такій популярності Григорович бачить можливість допомогти запобігти подальшій російській агресії. 

“Багато хто з нас гине. Інформування людей – це те, що може врятувати всіх нас. Україна насправді найбільша країна в Європі, це не маленький конфлікт – і він торкнеться кожного. Так, ми робимо гру, але також наша робота полягає в тому, щоб повернути людей до реальності. Ви всі бачите слона в кімнаті. Ви не можете сказати, що слона немає, тому що він просто розтрощить все там – і тоді він прийде до вас. Нерозумно думати, що він зупиниться. Ми всі живемо на одній планеті – все пов’язано.”

“Ми не хотіли, щоб нас це торкнулося, – продовжує Григорович. “Ми не хочемо думати про війну. Ми хочемо жити у світі, де ми можемо думати про наші сім’ї, друзів, про те, що ми будемо робити на вихідних. Я хочу жити у світі, де мені не доведеться відповідати своєму розгубленому трирічному синові, коли він запитує: “Тату, а коли ми полетимо назад до Києва?”

У цей момент Григорович не витримує, ридає, і в кімнаті запановує гнітюча тиша. Наше інтерв’ю добігає кінця. Коли Григорович зі сльозами на очах тисне мені руку, мене вражає, наскільки несерйозним раптом здається репортаж про відеоігри. Проте для 170 співробітників GSC, які створюють Сталкер 2 під бомбардуваннями, та їхніх стурбованих колег у Празі, ця відеогра – це те, що підтримує їх.

Джерело статті: ‘At this point it’s not just a game’: the making of Ukrainian RPG Stalker 2 – during wartime
За переклад дякую Enni (Аномальний Притулок)

Залишити відповідь