Сповіщення
Очистити все

X-Ray Engine 1.0


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
7 місяців тому
 

Історія розробки движка X-Ray бере свій початок в 1998 році, коли двоє програмістів GSC Game World : Олесь Шишковцов (Oles) і Олександр Максимчук (AlexMX) – об'єднуються для спільної роботи над власним 3d-движком. До 2000 року, на двигуні випускається демо-версія гри "Морський бій". З цього моменту починається багаторічна технологія гри STALKER і двигун X-Ray.

Розробники двигуна

  • Олесь Шишковцов – провідний програміст, рендер;
  • Олександр Максимчук – провідний програміст, редактори;
  • Дмитро Ясенєв – провідний програміст, ІІ/Симуляція;
  • Андрій Коломієць – провідний програміст, наповнення;
  • Віталій Максимов – програміст, мережна гра;
  • Костянтин Сліпченко – програміст, фізика;
  • Сергій Жемейцев – програміст, ІІ монстрів;
  • Сергій Іванцов – програміст, оптимізація;
  • Юрій Добронравін – програміст, наповнення, інтерфейс.

Ранні етапи розробки

Дизайн-документ 2002

Технічна характеристика його дизайну з високим рівнем стійкості в міру до кінця більшої можливої ​​практики на широкій рівні consumer hardware. Це найкраще зображено на його здатність до зображень високої якості photorealistic images even on low-end video boards with interactive frame rates. Коли біг на високому рівні hardware, інструмент автоматично використовує наявні ресурси і специфічні особливості, так як вертикально і pixel shading capabilities, до кінця високого рівня gameplay immersion. Можливість створювати як індукції, так і зовнішню сцену, реальну фізику, надійну мережу і небезпечні звукові навички, щоб розробити ігрову гру світів світу в день і дні.

Powerful tool base дозволяє direct interaction між engine і popular modeling packages such as 3D Studio MAX, Lightwave3D, Maya, SoftImage, etc. Це unique feature allows designers до quickly prototype game levels, effects, etc.

Main features:

  • Levels combining closed spaces as well as enormous open areas
  • Visualization optimized for hardware TnL (both FF and shading capable parts)
  • Незабаром рівень detail technology for all the geometry
  • ~100 000 polygons per frame at 60 fps on average hardware
  • Detailed character models (500-10 000 polys)
  • Потужний скелет-базований animation дозволяє використовувати гарнітуру артилерійського руху і виробляти добрий і realistic motion of characters
    - High-speed blended animation system capable of up infinity number of bone interpolation & modulation
    - SSE/3Dnow! Технології, використовувані для скинування і керування кінематизмом
    - Vertex shaders used on shading capable hardware
  • Detail objects (grass/small stones/etc)
  • Портал-стиль, не-linear subdivision based visibility detection system
    - Optimized for T&L hardware in the way of grouping primitives to large-size batches
    - Greatly reduces overdraw - which is the main slowdown on even high-level video boards
    - Usage of aka Occluders) for occlusion culling
  • Intelligent hardware state caching technology
  • Both Direct and Radiosity lighting models
  • Барвисті динамічні світла і dynamickі “soft” shads
    - Характер shading
    - Intelligent light sources selection, clipping, merging
    - Makes possible more than 50 dynamic lights for frame at reasonable FPS-es
    - Ordinary stuff: flares, coronas, etc
  • Intelligent shader subsystem
  • Dynamically generated textures
  • Reflections, chrome effects, etc.
  • VR-Simulation engine optimized for massive payload
  • High-performance collision detection за допомогою simultaneous motion of large number of characters in high polygonal environment
  • Realistic physics simulation (ballistic, motions, fluid engine, snow, rain, explosions, etc.)
  • Motion compensation scheme
    - Hides man visual artifacts produced by FPS-es instability
  • Particle system with real physics
  • High quality HRTF 3D-sound with clipping and partial wave tracing
  • "Low-penalty" & "low-delay" reaction technology (less then 1ms to start HRTF 3D Sound Source to play)
  • Context-relative multiple-mixed music streams в MP3/MP2/WMA/ADPCM formats
  • Computer rivals поssess virtual hearing and sight, which combined with worked out AI makes them tough enemies
  • Diferent kinds of enemies, military vehicles, helicopters, boats, etc (work in progress)
  • Accurate hit calculation algorithm
  • Powerful built-in scripting language
    - Full realization of C-language and partial C++
    - Тільки 6-8 times slower than real (x86) code
  • AI
    - Simulation Level-Of-Detail and Culling
    - Virtual sight, hearing, feeling
    - Fuzzy логічний контрольованих agents
    - Advanced terrain reasoning with tactical assessment
    - Adapting tactics with reinforcement learning
    - Dedicated snipping tactics
    - Team man
  • Support for all D3D compatible accelerators, starting від 2nd generation (TNT/Voodo2/etc);
  • Найбільш важливою частиною математики є optimized для SSE & 3Dnow! instructions
  • Editor supports both 3DsMAX 2.5/3/4 and Lightwave 6.5/7 as modeling tools
Презентація 2003

X-Ray є Powerful Game Engine, здійснюючи розгортання-технологія технології для того, щоб зробити один з найбільших 3D інструменти як в даний час. Engine-Might along with user-friendly tools ensures easy creation of most technologically advanced games with immersing visual and gameplay presentation of newest accelerators generation - NV30,31,34,35.

List of main features provided with the X-Ray engine:

Common

  • Levels combining closed spaces as well as enormous open areas
  • One demand loading makes possible to crate single huge level
  • Game time 3ow, зміна day and night (WIP)
  • Powerful skeleton-based animation allows usage of motion-capture hardware and produces smooth and realistic motion of characters
  • VR-Simulation engine optimized for massive payload

Render

The engine features two renderers deigned for DX7,8 and DX 9 generations of video cards.

DX7,8 render:

  • Спосіб для всіх D3D спроможних accelerators, Starting від 3rd generation (GeForce2), optimized для GeForce3 and up.
  • Visualization optimized for hardware TnL (both FF and shading capable parts)
  • Незабаром рівень detail technology for all the geometry
  • ~1 000 000 polygons per frame at 60 fps on average hardware
  • Detailed character models up to 10 000 polys
  • High-speed blended animation system capable of up to inBnity number of bone interpolation & modulation
  • SSE/3Dnow! Технології використані для скинування і для кінематичних
  • Переваги визначення
    • Portal-style, non-linear subdivision базується на visibility detection system
    • Optimized for T&L hardware in the way of grouping primitives to large-size batches
    • Dynamic occlusion culling, contribution culling (WIP)
  • Adaptive hardware state caching technology
  • Lighting
    • Colored dynamic lights and dynamic "soft" shadows
    • Breakable light sources
    • Animated lights
    • Character shadowing
    • Intelligent light sources selection, clipping, merging
  • Detail mapping (diffuse, normal-maps)
  • Standart effects як 3ares, coronas, etc.
  • Particle system with real physics and powerful scripting engine.
  • Screen post-processing (cinematic effects)
  • Shading
    • Shader library is central to every part of our rendering pipeline
    • Completely abstracts the graphics API
    • Multi-pass Rendering
    • Fallback Shaders
    • Facilitates cross-platform development
    • Separates shader writing from engine development

DX 9 Render:

DX 9 Render має всі подібні ознаки як rst renderer, але har following in addition:

  • Render use the so called "deferred shading" approach to break barriers in polygon count found in the current and future leading game-engines.
  • Більше ніж 3 мільйони fully bump-mapped polygons representing each frame and true per-pixel complex realtime dynamic lighting with light-material interaction.
  • Використання високої точки зору на up-to-date hardware дозволить ґрунтуватися на engine fully on HDR (High Dynamic Range) lighting
  • Natural rendering від комплексних матеріалів з світлим втіленням, таким, як залізний метал, натуральний йор, glass, realistic skin, etc.
  • Every pixel (not the texel) here can have it's own material with several coef cients
  • Soft, physically correct shadows (unlike stencil ones) від everything onto everything
  • True per-pixel lighting, physical umbra/penumbra compulations
  • Hundreds of lighting per frame в реальному часі
  • Natvie support for volumetric effects як fog, mist, lighting
  • Frame buffer post-processing and photoshop-like effect (complex lters) push it even higher up the cinematic quality ladder.

Detail objects

  • Grass, маленькі stones, etc.
  • Traces, Wind, Reaction to pressing, Turbulence ows

Physics

  • Simulation speed outperforms багато комерційних engines
  • Real-time IKm vehicle physics, etc.
  • Collision database with low memory usage
  • Колісія виявлення оптимізована для великого номера помилок у високому полігональному середовищі
  • ballistic, motions, uid engine, snow, rain, explotions, etc.

Sound

  • High quality HRTF 3D-sound with clipping and partial wave tracing
  • Оclusion, obstruction, different environments
  • Комплексні lters emulated через software in case of abscent HW-support
  • Context-relative multiple-mixed music streams в MP3/MP2/WMA/ADPCM/OGG Vorbis formats

Network

  • Distributed computing
  • Client Server based system

Tools

  • In-house made tools (Level, Shader, Particle, Actor Editors)
  • Plug-ins for popular modeling packages
  • Short and simple pipeline from modeling packages to in-game action

AI

  • Simulation Level-Of-Detail and Culting (2 AI models - high and low detail)
  • Fiber based time distribution allows to built scalable AI without any slowdown
  • Virtual sight, hearing and feeling
  • Terrain reasoning with tactical assessment
  • FSM with random factor
  • Data driven desigh (pattern based evaluation functions are automatically generated and optimized on training examples - supervised learning)
Презентація 2004

STALKER The Shadow Of Chernobyl

X-RAY DEVELOPMENT TOOLS

sdk-xray.jpg

Graphics

  • Fully supports DirectX 8 (Future support for DirectX 9)
  • Real-time day/night cycling
  • Real-time weather effects

 

Physics

  • Rag-doll physics
  • Materials: mass, penetration
  • Complex objects
  • Destructible objects

 

Artificial Intelligence

  • Virtual hearing/sight
  • Advanced Navigation (no waypoints)
  • Group AI behavior

 

Sound

  • Місцезнаходження базується на природному аудіоприйнятті з урахуванням відповідних умов
  • Supports 5.1 encoding and Dolby Digital, EAX support

Network

  • Supports multiplayer up to 32 players over LAN or internet
  • Support for creating additional game types
  • Simple, convenient client/server architecture
  • Optional day/night cycling for multiplayer

Tools

  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Particle Editor
  • Shader Editor
  • Scripting

Level Creation

  • Leverages existing 3D Applications (3D Max, Maya, LightWave)
    - No BSP
    - Level designers є безкоштовні для створення розпізнавання і комплексної geometrie
    - Polygonal collision
  • Convenient and intuitive editor tools

Level Creation Steps

  1. Create geometry in 3D application
  2. Place static and dynamic objects
  3. Place static and dynamic light sources
  4. Place/generate detail objects
  5. Create sectors and portals
  6. Place static sounds and zones
  7. Place spawn elements
  8. AI map generation
  9. Render for draft or final (quality)

Leverages existing 3D Applications

  • Level geometry and texturing is made through one of the packages – 3D Max, Maya or LightWave.
  • Exporting в Level Editor.

 

Actor Editor

  • Supports models, skeletons and animations from popular 3D Packages
    - 3D Max, Maya, LightWave
  • Automatic object collision generation
  • Create custom generated objects of any complexity

 

Actor Editor Steps

  1. Create model in popular 3D package
    - Create animation
    - Link skeleton
    - Export to actor editor
  2. Generate collision
  3. Adjust bone parameters
  4. Import animation, Adjusting animation parameters
  5. Переміщення shaders and textures (якщо необхідне), export into the game

Particle Editor

  • Designed for creating special effects
    - Particle effects
    - Група ефектів
    - Simple but powerful script language

 

Shader Editor

  • Create and modifying shaders
  • Створення і зміни матеріалів
    - Define sounds made by various impacts
    - Define level of penetration (piercing)
    - Define effects produced by various impacts
    - Define physics parameters
    - Define interaction with other materials

 

Scripting

  • LUA
    - Fast compilation and execution speed
  • AI може бути controlled через scripting
    - Group AI
  • Access to low level functions
    - Character abilities: hearing, sight, navigation
    - Access to objects
  • Scripted events (zones)

DirectX 9 Renderer

  • Up to 3.000.000 per frame rendered in real time
  • Fully real-time dynamic lighting
  • Soft, physically correct shadows cast by every object
  • Physical umbra/penumbra computations
  • Frame buffer post-processing and complex filters

 

Відео

Демонстрації

 

Інтерв'ю з розробниками

 

 

Основні особливості

  • Lightmapping
  • DirectX 9.0c 
  • Deferred Shading
  • Up to 3.000.000 polygons per frame
  • Dynamic Soft Ligthing
  • Dynamic Soft Shadows
  • Multiple Light Sources
  • Detail Mapping
  • Normal Mapping
  • Specular Mapping
  • Parallax Mapping
  • Dynamic change of Day and Night
  • Погода ефекти
    - Wind
    - Rain
    - Lighting's
    - Volumetric Fog
  • Volumetric Heat Haze
  • Retina Blur
  • Light Blooming

   
Цитата