Універсальний урок ...
 
Сповіщення
Очистити все

Універсальний урок зі створення повноцінного смарт-террейну. Частина 1


NazarTmm
Ранг:
Досвідчений
Роль:
Модмейкер
Угруповання:
Бандити
Записи:
35
Приєднався:
9 місяців тому
Початок теми  

СТВОРЕННЯ І ЗАСЕЛЕННЯ ПОВНОЦІННОГО СМАРТ-ТЕРРЕЙНУ

У цій серії уроків ми створимо базу сталкерів із рестрикторами, прибиранням зброї, зоною від викиду, зоною безсмертя НПС, зоною сну, телепортом для актора, ексклюзивними роботами для НПС, ексклюзивними НПС (торговець, медик, технік, лідер, певним НПС, який буде давати квести), а також базою угруповання, що ворогує.
Все це я роблю на локації болото (marsh) з гри Чисте Небо.

Перше, реєструємо свої смарт-террейни у файлі game_graphs.ltx, який знаходиться ось по цьому шляху x_ray_sdk\editors\gamedata\configs
Мої імена смарт-террейнів для баз і симуляції
153 = "mar_sta_base" -база сталкерів
154 = "mar_st1" -для симуляції та захисту.
155 = "mar_st2" -для симуляції та захисту
156 = "mar_st3" -для симуляції та захисту
157 = "mar_base_bandit" -база бандитів
158 = "mar_ba1" -для симуляції та захисту
159 = "mar_ba2" -для симуляції та захисту
160 = "mar_ba3" -для симуляції та захисту
Див. скріншот

image

Потім ці імена смарт-террейнів потрібно буде прописати в цьому ж файлі але вже в папці з грою вашого мода.
І так смарт-террейни прописали, зберігаємо, запускаємо левел едітор і відкриваємо локацію, з якою будемо працювати.
Я відкриваю локацію болото (marsh).
У розділі спавн елемент обираємо пункт (аі) і тиснемо смарт-террейн, користуючись чайником (адд), і ставимо на локацію, а саме в центр бази сталкерів, це для того, щоб базу відобразили на карті нормально по центру.
Пишемо ім'я смарта.

mar_sta_base

У розділі кастом дата пишемо посилання на файл логіки цього смарта.

[story_object]

story_id = mar_sta_base

[smart_terrain]

cfg = scripts\marsh\smart\mar_sta_base.ltx

І виставимо НОТ А Рестріктор .
Див. скріншот.

image

Тепер ставимо граф поінт у центр смарт-террейну і пропишемо його та прив'яжемо до смарт-террейну.
Ім'я.

mar_graph_point

І в розділі під цифрою 4 прив'яжемо до цього смарту.
Див. скріншот

image

Смарт і граф поінт поставили, тепер треба ще кілька простих граф поінтів розставити по території бази.
Створюємо рестриктор і розширюємо його до великих розмірів, щоб покрив усю базу і прилеглу територію, і пишемо ім'я.
Ім'я.
mar_sta_base_sr_no_assault
І виставимо НОТ А рестріктор
Див. скріншот

image

Ставимо рестриктор, який прибирає зброю, коли актор входить у цей рестриктор.
Створюємо рестриктор у вигляді куба і розширюємо його до потрібного розміру і висоти, тобто те місце, де сама база сталкерів.
Пишемо ім'я.

mar_sta_base_sr_noweap

Кастом дата.

[story_object]

story_id = mar_sta_base_sr_noweap




[logic]

cfg = scripts\marsh\mar_sta_base_sr_noweap.ltx

А також виставимо "ін дефаулт рестріктор."
Див. скріншот

image

Створюємо ще один рестриктор і робимо з нього зону від викиду.
І пишемо ім'я.
mar_surge_hide_b1
І виставимо "НОНЕ дефаулт рестріктор."
Див. скріншот

image

Першу зону від викиду створили, але на базі багато будинків, і зону одну велику робити сенсу немає, бо зона від викиду робиться в будівлі або в тунелі, але не на вулиці. Створюємо ще три зони і пишемо імена.
mar_surge_hide_b2
mar_surge_hide_b3
mar_surge_hide_b4
І у всіх треба виставити "НОНЕ дефаулт рестріктор."
Я поставив чотири зони від викиду на одній базі і в цих зонах ховатимуться сталкери, ставив зони в тих місцях, де лідер, технік, торговець, медик.
Див. скріншот

image

УВАГА якщо ви створюєте рестріктор і вам видає помилку.
Див. скріншот

image

Якщо робите все правильно і у вас ось ця помилка, то ви просто камерою підлетите до шейпа, дуже близько і клацніть мишкою по куту шейпа і рестріктор створиться.
Див. скріншот

image

Ставимо ще рестріктор, за розмірами яка зона убору зброї буде у вас, та пропишемо ім'я:
mar_sta_base_sr_light
Кастом дата

[logic]
cfg = scripts\marsh\mar_sta_base_sr_light.ltx

І виставимо "НОНЕ дефаулт рестріктор".
Див. скріншот

image

Цей рестриктор вимикає ліхтарики в нпс, які сидять біля багаття, стоять біля барної стійки в нічний час, там, де є освітлення, і т. д.
Тепер створимо камп зони для посиденьок і анекдотів, а також поїсти і попити і погрітися біля багаття з компанією.
У розділі спавн елемент вибираємо камп і ставимо в ті місця, де багаття, барні стійки ну загалом громадські місця.
Я ставлю на базі три камп зони і прописав їм ім'я.

mar_sta_base_camp_1
mar_sta_base_camp_2
mar_sta_base_camp_3

У кастом даті кожного смарта пишемо посилання на файл логіки.

[camp]
cfg = scripts\camp.ltx

І виставити "НОТ А рестріктор."
Див. скріншот

image

І так ставите стільки скільки треба і не забуваємо про нумерацію камп зон. Нумерація завжди потрібна та всюди!

image

Тепер ставимо рестріктор для зони сну.
Камерою шукаємо місце для сну і ставимо рестріктор і розширюємо його вище за зріст актора і по ширині, щоб актор повністю був у цьому рестрикторі, пишемо йому ім'я.
mar_sta_base_sr_sleep

Кастом дата

[story_object]
story_id = mar_sta_base_sr_sleep_id

[logic]
cfg = scripts\sr_sleep.ltx

І виставити "НОТ А рестріктор"
Див. скріншот

image

Поставимо маленький рестриктор для відображення бази на глобальній карті, ставимо по центру бази.
Ім'я пишемо ось так.

mar_sta_base_spot

Кастом дата

[story_object]
story_id = mar_sta_base_spot

Виставити "НОТ А рестріктор"
Див. скріншот.

image

Тепер розставимо смарт-ковери по території бази для робіт з симуляційним сквадам, які приходитимуть у цей смарт.
Ставимо перший смарт ковер і пишемо ім'я.

mar_sta_base_animpoint_1

Вибираємо анімацію під стійку барну стоячу, або під ваш вибір.
І не забуваємо знімати галочки з розділів "is combat cover" і "can fire".
Див. скріншот.

image

І розставляємо в тих місцях, де камп зони біля багаття і можна просто на території бази.
Ставимо другий, налаштовуємо аналогічно першому, тільки вибираємо потрібну анімацію і пишемо ім'я.

mar_sta_base_animpoint_2

І так далі, дотримуючись нумерації 3, 4, 5. Для великої бази потрібно ставити побільше смарт-коверів, щоб, коли симуляційний загін прийде, а робочі місця зайняті, вони будуть просто дефолтно, сидячи, дивитися вниз або вгору, стояти зі зброєю в купі, або заб'ються в кут.
Ось список моїх смарт коверів, (буду ще більше ставити).

image

Тепер розставимо вей-поінти для симуляційних сквадів. Деякі точки ставимо для посиденьок біля багаття, а інші точки ставимо зі шляхами пересування і відповідною анімацією в точці шляху.
Розділ way point увімкнено, тиснемо на чайник і ставимо першу точку біля багаття.
Ставимо для одного робочого місця дві точки, walk і look.
Ставимо точку walk і пишемо ім'я.

mar_sta_base_walker_1_walk

Галочку ставимо на нулі.
Див. скріншот

image

Тепер ставимо точку look у центр багаття і пишемо їй ім'я та анімацію.

mar_sta_base_walker_1_look

"wp00|a=sit_ass"

Галочка на нулі.

Див. скріншот.

image

Ось у таким способом і розставляєте вей-поінти територією бази і водночас дотримуєтеся нумерації + пропишіть відповідну анімацію.

mar_sta_base_walker_2_look
mar_sta_base_walker_2_walk

І так далі.
Анімації для вей поінтів.
"wp00|a=binocular"----------- дивиться в біноколь
"wp00|a=hide_na"------в напівприсядь і зброя в прицілі
"wp00|a=ward"-----------------стоїть ноги розсунуті і руки за спину
Список анімацій великий, список анімок на сайті є.
УВАГА: якщо ви ставите крапки без шляху, то в анімації нумерацію не змінюєте і галочку ставите на нулі.
Див. скріншот.

image

І так вей поінти розставили.
Тепер збираємо спавн (Make Game) і батником скомпілюємо спавн. Файл спавна копіюємо з сдк і вставляємо у свій мод.

Кінець 1 частини.


   
Цитата
Теги теми