Сповіщення
Очистити все

Створення Смарт террейну на основі схеми General Lager


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
7 місяців тому
 
Отже, ви хочете створити смарт, але не полювання копошиться у скриптах та конфігах та створювати свої скрипти для смарту? тоді цей спосіб саме для вас. Генерал табір це універсальний смарт, за його допомогою можна заселити локації або переоблаштувати ПИСівські. Почнемо з простенького.

Створимо смарт для мутантів.

Відкриваємо сдк, тиснемо spawn element>ai>smart terrains, шльопаємо це на локацію, потім переходимо в shape>sphere(можна і box за бажанням) і знову вставляємо це на локацію, збільшуємо до потрібних розмірів (не дуже великих), переходимо назад в режим spawn element, тиснемо кнопку attach object і клацаємо на створеній нами сфері. Ми створили смарт із зоною впливу. відкриваємо properties правим клацанням миші або eneter за замовчуванням. відкриваємо custom data і пишемо в ній [smart_terrain] type = general_lair capacity = 4 де capacity = 4, це число мутантів, які можуть ходити в смарт (тобто якщо capacity = 4, то в смарті буде 4 місця для мутанта) переходимо в режим way points, додаємо новий шлях (він складатиметься з однієї точки) і обзиваємо його smart_name_home_1, де smart_name це ім'я вашого смарта, все, смарт готовий, залишилося тільки створити самих мутантів, беремо будь-якого потрібного вам мутанта, ставимо в зону впливу смарта і йдемо в custom data, в ній пишемо [smart_terrain] smart_terrain_name = true де smart_terrain_name - ім'я вашого смарту. Все, смарт террейн для мутантів готовий, збираємо рівень і йдемо туди, куди поставили свій смарт і милуємося тим, що мутанти не розбредаються хто куди, а чим займаються поряд зі смартом

  • Примітка.
  • Якщо ви створили смарт на своєму, новому рівні то потрібно додати в config\misc\general_lair

[Ім'я рівня] boar = weak, normal, strong bloodsucker = weak, normal, strong flesh = weak, normal, strong dog = weak, normal, strong pseudodog = weak, normal, strong giant = weak, normal, strong zombie = weak, normal, strong burer = weak, normal, strong controller = weak, normal, strong poltergeist = weak, normal, strong snork = weak, normal, strong tushkano = weak, normal, strong

і в тій же папці до smart_terrain_presets додати

[Ім'я рівня] stalker = novice, experienced, veteran, master monolith = novice, experienced, veteran, master military = novice, experienced, veteran, master killer = novice, experienced, veteran, master ecolog = novice, experienced, veteran, master dolg = novice, experienced, veteran, master freedom = novice, experienced, veteran, master bandit = novice, experienced, veteran, master zombied = novice, experienced, veteran, master

boar = weak, normal, strong bloodsucker = weak, normal, strong flesh = weak, normal, strong dog = weak, normal, strong pseudodog = weak, normal, strong giant = weak, normal, strong zombie = weak, normal, strong burer = weak, normal, strong controller = weak, normal, strong poltergeist = weak, normal, strong snork = weak, normal, strong tushkano = weak, normal, strong

Створимо смарт для НПС

І так, повторюємо дії зроблені вище Відкриваємо сдк, тиснемо spawn element>ai>smart terrains, шльопаємо це на локацію, потім переходимо в shape>sphere(можна і box за бажанням) і знову вставляємо це на локацію, збільшуємо до потрібних розмірів (не сильно великих), переходимо назад в режим spawn element, тиснемо кнопку attach object і клацаємо на створеній нами сфері. відкриваємо properties правим клацанням миші або eneter за замовчуванням. відкриваємо custom data і пишемо в ній [smart_terrain] type = general_lager capacity = 5 що таке capacity ви знаєте. Створюємо шляхи для НПС (Роботи для НПС) ось приклади шляхів

  • smart_name_kamp_1
  • smart_name_sleep_1
  • smart_name_walker_1_walk\smart_name_walker_1_look
  • smart_name_walker2_1_walk\smart_name_walker2_1_look
  • smart_name_patrol_1_walk
  • smart_name_guard_1_walk\smart_name_guard_1_look
  • smart_name_sniper_1_walk\smart_name_sniper_1_look

Відповідно ліворуч шлях НПС, а праворуч напрямок його погляду. smart_name - ім'я вашого смарту (його потрібно вставляти перед будь-якою назвою шляху, так само необхідно писати номер шляху між видом шляху та walk\look) тепер детальніше про види шляхів.

  • kamp – це табір сталкерів біля багаття. Навколо цієї точки вони розповідатимуть анекдоти, їсти ковбасу, хліби, пити горілку.
  • sleep – місце для сну НПС складається з двох точок, НПС лягає на нульовій точці і дивиться в першу.
  • walker - звичайне бродяжництво по точках НПС, при використанні точок для колії більше двох - smart_name_walker_1_look не застосовується (шлях у цього виду волкера повинен бути не замкнутий і складатися з точок колії більше одного)
  • walker2 - той же волкер що і вище, тільки він ходить замкнутими шляхами, цибулю шляху майже не використовуються.
  • patrol - патруль табору, використовується в множині (кількість точок шляху в одному шляху більше одиниці, шлях повинен бути замкнутий), не застосовуються look шляху
  • guard - вартовий, використовується в подвійній кількості (у дорозі є дві точки), дуже часто використовується look шляху
  • sniper - робота для снайпера, задається двома точками та look шляхами. Чомусь НПС ігнорують цю роботу.

Так, тепер, коли ви дізналися види робіт - створіть до смаку роботи (їх кількість не повинна перевищувати кількість сталкерів у смарті) і не забудьте приписувати на початку ім'я смарта (наприклад red_bridge_blokpoats_kamp_1) все, збираємо рівень і дивимося на наш смарт, якщо ви створили кілька таборів на одному рівні з однаковою кастою датою і ваші НПС почали розбредатися – спочатку простежте, куди вони підуть, може їх прийняв під себе інший смарт (особисто у мене таке було)

smart_name_kamp_1 ім'я_гулага_kamp_коментарі типу [esc2_tunnel3_home_1] причому замість 1 може бути все що завгодно

esc2_tunnel3 назва смарта

home використовується схема поведінки

_1 коментарі

та й незабувайте файл

gulag_general.script саме в ньому зазначено все щодо гулагів цього типу


   
Цитата