Робота з aiwrapper'ом та грандіозне завершення.
Майже все. Тепер на нас чекає робота з утилітою аівраппер (aiwrapper) автор утиліти - bardak, полум'яне йому спасибі за неї.
Сама інструкція описана тут Цитата Kostya V
У папці X-Ray_SDK\aiwrapper, де лежить сам aiwrapper.exe (якщо ви налаштовували за інструкцією , то він у вас саме тут і лежить) створюємо файл з розширенням *.bat . Відкриваємо його блокнотом і пишемо по черзі:
1. Складання чорнової сітки ІІ: aiwrapper -draft -f <ім'я_рівня> На виході: gamedata \ levels \ <ім'я_рівня> \ level.ai. 2. Перевірка зв'язності сітки ІІ: aiwrapper -verify <ім'я_рівня> У разі помилки поправити комірки в LE і повторити п. 2 . 3. Прорахунок укриттів для сітки ІІ. Попередньо необхідно зробити складання геометрії для отримання build.cform ( xrLC, тут це не розглядається ) . Команда: aiwrapper -f <ім'я_рівня> Взагалі цей крок необов'язковий на ранніх етапах тестування карти. 4 .Складання ІІ-графа: aiwrapper -g <ім'я_рівня> На виході: gamedata \ levels \ <ім'я_рівня> \ level. { graph|gct.raw } 5. Склеювання ІІ-графів карт у глобальний ігровий граф: aiwrapper -m На виході: gamedata\game.graph та gamedata\levels\*\level.gct ( див. нижче для випадку з картами без вихідних ) 6. Складання all.spawn aiwrapper -s На виході: gamedata\spawns\all.spawn
тобто. наприклад написали в батник
aiwrapper -draft -f pihan pause
зберегли батник, запустили, все минуло, пишемо далі:
aiwrapper -verify pihan pause
знову зберегли, запустили, пройшло й так усі шість кроків.
Зараз весь результат роботи з аівраппером міститься в level_editor\2215\gamedata . Після останньої команди буде створено вже all.spawn і game.graph , але це все не те.
Після всього пишемо в батник заповітну команду:
aiwrapper -upgrade 3502
Ця команда перетне і all.spawn , і частини рівня.
Все, відтепер файл game.graph зашитий у all.spawn , а те, що нам треба лежить в папці level_editor\3502\gamedata
З цієї папки (з 3502) беремо:
1. З gamedata \ levels \ pihan беремо весь вміст і кидаємо в папку ЗП \ gamedata \ levels \ pihan із заміною існуючих файлів.
2. З gamedata \ spawns беремо all.spawn (він по ідеї як то інакше зараз називається, перейменуйте в all.spawn) кидаємо в ЗП \ gamedata \ spawns.
3. Також скидаємо в геймдат ЗП текстури, звуки, моделі (якщо треба).
4. Порада як швидко запустити карту: в кореневій папці з ЗП створюємо батник, в нього вганяємо:
@start bin\xrEngine.exe -nointro -external -start server(all/single/alife/pihan) client(localhost)
Запускаємо батник - гра вантажиться і вуаля - жнить плоди роботи.
Власне, все. Мучитеся. Даний урок дозволяє створити локацію, але не поєднує локації (як об'єднати аллспавни формату ЗП, я поки не знаю).