Сповіщення
Очистити все

X-Ray SDK 0.7 - Загальна інформація


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
7 місяців тому
 

Опис

Software Development Kit для двигуна X-Ray 1.6 (STALKER: Call of Pripyat) .

Повна версія. Дозволяє працювати з модифікаціями будь-якої складності, аж до тотальних конверсій із цілком новим вмістом. Нижче наведено основні зміни порівняно з попередніми версіями SDK.

склад

На відміну від SDK 0.5 (ЧН), призначеного виключно для роботи з мультиплеєрними рівнями і містив лише LevelEditor з основними компіляторами, SDK 0.7 містить повний набір інструментів останніх версій:

  • ActorEditor
  • LevelEditor
  • ParticleEditor
  • ShaderEditor
  • Postprocess
  • DialogEditor
  • ScriptDebugger

А також компіляторів:

  • xrAI
  • xrDO
  • xrLC (+ coordinator + agent)

Зміни у компіляторах

Загальні зміни

У компіляторах нової версії покращено підтримку багатопоточної роботи на багатоядерних процесорах, і вони використовують до 4гб пам'яті (для порівняння: компілятори ЧН хоч і підтримували 4 ядра, але в них ще не була реалізована адресація пам'яті, а в ТЧ взагалі використовувався тільки один потік) . Швидкість компіляції при повному навантаженні відповідно може зрости до двох разів у порівнянні з ЧН.

Також варто зауважити, що саме неможливість адресації компілятором більш ніж 2ГБ RAM була причиною низки обмежень, з якими стикалися розробники модів:

  • на максимальний розмір AI-сітки (і, отже, розмір грабельної площі рівня);
  • і на максимальну кількість вершин, - причому в ситуаціях, коли сама гра цілком витримала б рівень.

Зрозуміло, це не означає, що варто намагатися робити рівні 5х5км або 20 мільйонів полігонів, але ситуацій, коли двигун може працювати з рівнем, а компілятор - не в змозі його зібрати через помилки переповнення пам'яті, - відбуватися вже не повинно.

Не можна не згадати про реалізацію всіх редакторів SDK підтримки Windows Vista і Windows 7 (ключ -editor ).

 

Мережева компіляція

Важливе нововведення - можливість компіляції рівня кількох комп'ютерах одночасно.

Виконується вона за допомогою xrLC та додаткових програм. Один комп'ютер виконує роль "координатора", інші, "агенти", працюють із визначеними ним завданнями.

Для простоти роботи до SDK прикладені вже налаштовані файли, з якими достатньо лише вказати ім'я рівня та IP координуючого комп'ютера.

Сенс використання такої компіляції зрозумілий - вона дозволяє збирати складні рівні з дуже високими установками якості за набагато менший час, ніж на одному ПК. Зрозуміло, з часів xrLC ТЧ, у якого витрачалося до тижня чистого часу на складання великого рівня у високій якості, швидкість роботи компілятора зросла до чотирьох разів, але час компіляції все одно не назвеш швидким.

 

Зміни у додатках

Загальні зміни

Цілком кардинальних змін немає - двигун створений не вчора, і більшість інструментів підходить для роботи в незмінному вигляді вже котрий рік. Головним є те, що всі інструменти присутні в повному обсязі і сумісні з останніми версіями форматів, що використовуються в X-Ray 1.6 (ЗП).

Відмінності, про які варто згадати окремо, можуть бути наведені як у порівнянні з SDK 0.5 (ЧН), так і з SDK 0.4 (ТЧ), так як у SDK ЧН цілий ряд інструментів був відсутній.

 

LevelEditor

Доопрацьовано інструмент Move : тепер необов'язково перемикатися потрібну вісь для переміщення об'єкта: на об'єкті відображаються контролери, за які просто потягнути курсором.

З'явилася відсутня у SDK ЧН можливість використання spawn element класів:

  • actor
  • camp
  • smart_terrain
  • smart_cover

...і подібних до них.

Таким чином, у SDK з'явилася можливість роботи зі смарткаверами (які хоч і з'явилися вперше в ЧН, але в його SDK були недоступні) зокрема і рівнями для одиночної гри в цілому (яка була в LE ЧН, але досить обмежена).

Прибрано ряд застарілих класів spawn element , додані задіяні в ЗП класи.

З'явився інструмент Simulate/UseSimulatePositions , призначений для перевірки фізики прямо в редакторі.

Для ряду класів spawn element відображаються допоміжні моделі, які спрощують роботу в ситуаціях, коли в сцені багато об'єктів.

Невеликі зміни перераховувати не мають особливого сенсу. Так чи інакше, LevelEditor містить усі необхідні для роботи з будь-яким рівнем інструменти.

 

Postprocess

Програма для створення та редагування файлів .ppe (постпроцес-ефектів). Досить просто в освоєнні: сім класів ефектів, ряд параметрів у кожному, можливість будувати послідовності та інші можливості.

Відсутнє як у SDK ТЧ, так і в SDK ЧН.

 

DialogEditor

Додаток для редагування діалогів гри у форматі .xml з підтримкою умов та перевірок:

  • has_info ;
  • dont_has_info ;
  • give_info ;
  • disable_info ;
  • precondition ;
  • action .

 

ScriptDebugger

Налагодження Lua скриптів , перевірка синтаксису та їх валідності, підтримує роботу з Source Control Center .

 

Сумісність

Формат рівнів (за винятком даних, що відносяться до xrAI ), практично не змінювався, тому результати роботи xrLC можуть бути використані і в ЧН. Вочевидь, це стосується лише мультиплеерным картам чи використанню геометрії.

Таким чином, якщо ви хочете використовувати SDK 0.7 для компіляції одиночного рівня до ЧН (скажімо, через швидкість роботи xrLC ), то це можливо, але, відповідно, тільки з xrAI від ЧН.

Файли, зібрані xrDO , сумісні як із ЗП, і з ЧН і ТЧ. Файли .thm сумісні з усіма версіями гри до ТЧ 1.0004.

Формат скелетних об'єктів .ogf у ЗП та ЧН однаковий, - результати роботи в ActorEditor можна використовувати в обох іграх.


   
Цитата