Сповіщення
Очистити все

Система схованок у Поклиці Прип'яті


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
7 місяців тому
 

Система схованок у Поклиці Прип'яті

У Зовні Прип'яті система схованок трохи змінилася: всі предмети схованки заздалегідь розташовані на рівні, і якщо ви їх усіх піднімите — отримаєте повідомлення на КПК про те, що «Знайдено схованку».

Як створити схованку

  1. Відкрийте за допомогою Level Editor вибраний вами рівень і перейдіть до місця на рівні, в якому хочете створити схованку.
  2. Запавніть і розташуйте тут всі предмети схованки, після чого виділіть їх (курсором або кожен по черзі із затиснутою клавішею Ctrl ) клікніть по одному з них правою кнопкою миші, і в контекстному меню виберіть пункт Properties...
    1. По черзі, зніміть галочки з пунктів Used AI locations , Useful for AI , Visible for AI у секції кожного з предметів. Це потрібно обов'язково робити для того, щоб предмети схованки розташовані поза AI-сіткою залишалися на своїх місцях, а також щоб NPC не могли їх підібрати.
    2. По черзі, запишіть у графі Custom Data кожного з предметів наступний код:
      [secret] 
      name  =  your_secret_name
      

      [secret]- Це секція, яка вказує движку, що предмет є схованою (див. treasure_manager.script ).
      your_secret_name- Ім'я схованки, будь-яке.

  3. Запавніть і розташуйте Shape (вкладка Edit Mode -> Shape -> Sphere або Box ), щоб всі предмети схованки знаходилися всередині нього.
  4. Поруч із Shape'ом заспійте Space Restrictor (вкладка Edit Mode -> Spawn Element -> ai -> space_restrictor ).
  5. Виділіть запані Shape , а потім і Space Restrictor , після чого натисніть Attach Object... (вкладка Edit Mode -> Spawn Element -> Commands... ) і клацніть по Shape'у . Якщо ви все зробили правильно, він змінить свій колір із сірого на зелений - це означає, що вони об'єдналися в один спавн-елемент.
  6. Клацніть по Shape' правою кнопкою миші, і в контекстному меню виберіть пункт Properties...
    1. У графі Name , впишіть ім'я відповідне ім'я схованки в Custom Data предметів, тобто. в даному випадку:your_secret_name
    2. Зніміть галочку з пункту Used AI locations , щоб спавн-елемент Shape' а міг перебувати поза AI-сіткою.
    3. У графі restrictor type вкажітьNOT A restrictor
    4. У графі Custom Data запишіть наступний код:
      [secret] 
      cfg  =  misc\your_secret_desc.ltx
      

      [secret]- Це секція, яка вказує движку, що цей restrictor контролює схованку (див. treasure_manager.script ).
      cfg = misc\your_secret_desc.ltx- Посилання на *.ltx -файл з описом схованки. Його необхідно створити в папці gamedata/configs/misc , для цього можете використовувати будь-який текстовий редактор, і записати в нього наступний код:

      [list_level_name] 
      your_secret_name
      
      [your_secret_name] 
      section_name  =  1, 1
      

      [list_level_name]- Це секція, в якій реєструється секція схованки.
      [your_secret_name]- Це секція схованки, в якій записуються секції предметів у схованці.
      section_name- Це ім'я секції предмета. Після символу =перше число - це кількість предметів, а друге - це ймовірність спавна, за умовчанням вона дорівнює 1(наприклад: 1= 100%; 0.5= 50%)

  7. Щоб двигун прочитав файл your_secret_desc.ltx , його необхідно прописати у файл шляхом: gamedata/configs/misc/ secrets.ltx
    1. Відкрийте файл secrets.ltx , запишіть у нього наступний код:
      #include "your_secret_desc.ltx"
      

      А також після секції [list], через двокрапку допишіть list_level_name
      Стосовно оригінальної гри, має бути так:

      [list]:list_zaton,  list_pripyat,  list_jupiter,  list_level_name
      
  8. Останнє, що потрібно зробити, - скомпілювати в Level Editor' *.spawn -файл рівня.

   
Цитата