Система схованок у Поклиці Прип'яті
У Зовні Прип'яті система схованок трохи змінилася: всі предмети схованки заздалегідь розташовані на рівні, і якщо ви їх усіх піднімите — отримаєте повідомлення на КПК про те, що «Знайдено схованку».
Як створити схованку
- Відкрийте за допомогою Level Editor вибраний вами рівень і перейдіть до місця на рівні, в якому хочете створити схованку.
- Запавніть і розташуйте тут всі предмети схованки, після чого виділіть їх (курсором або кожен по черзі із затиснутою клавішею Ctrl ) клікніть по одному з них правою кнопкою миші, і в контекстному меню виберіть пункт Properties...
- По черзі, зніміть галочки з пунктів Used AI locations , Useful for AI , Visible for AI у секції кожного з предметів. Це потрібно обов'язково робити для того, щоб предмети схованки розташовані поза AI-сіткою залишалися на своїх місцях, а також щоб NPC не могли їх підібрати.
- По черзі, запишіть у графі Custom Data кожного з предметів наступний код:
[secret] name = your_secret_name
[secret]
- Це секція, яка вказує движку, що предмет є схованою (див. treasure_manager.script ).your_secret_name
- Ім'я схованки, будь-яке.
- Запавніть і розташуйте Shape (вкладка Edit Mode -> Shape -> Sphere або Box ), щоб всі предмети схованки знаходилися всередині нього.
- Поруч із Shape'ом заспійте Space Restrictor (вкладка Edit Mode -> Spawn Element -> ai -> space_restrictor ).
- Виділіть запані Shape , а потім і Space Restrictor , після чого натисніть Attach Object... (вкладка Edit Mode -> Spawn Element -> Commands... ) і клацніть по Shape'у . Якщо ви все зробили правильно, він змінить свій колір із сірого на зелений - це означає, що вони об'єдналися в один спавн-елемент.
- Клацніть по Shape' правою кнопкою миші, і в контекстному меню виберіть пункт Properties...
- У графі Name , впишіть ім'я відповідне ім'я схованки в Custom Data предметів, тобто. в даному випадку:
your_secret_name
- Зніміть галочку з пункту Used AI locations , щоб спавн-елемент Shape' а міг перебувати поза AI-сіткою.
- У графі restrictor type вкажіть
NOT A restrictor
- У графі Custom Data запишіть наступний код:
[secret] cfg = misc\your_secret_desc.ltx
[secret]
- Це секція, яка вказує движку, що цей restrictor контролює схованку (див. treasure_manager.script ).cfg = misc\your_secret_desc.ltx
- Посилання на *.ltx -файл з описом схованки. Його необхідно створити в папці gamedata/configs/misc , для цього можете використовувати будь-який текстовий редактор, і записати в нього наступний код:[list_level_name] your_secret_name [your_secret_name] section_name = 1, 1
[list_level_name]
- Це секція, в якій реєструється секція схованки.[your_secret_name]
- Це секція схованки, в якій записуються секції предметів у схованці.section_name
- Це ім'я секції предмета. Після символу=
перше число - це кількість предметів, а друге - це ймовірність спавна, за умовчанням вона дорівнює1
(наприклад:1
= 100%;0.5
= 50%)
- У графі Name , впишіть ім'я відповідне ім'я схованки в Custom Data предметів, тобто. в даному випадку:
- Щоб двигун прочитав файл your_secret_desc.ltx , його необхідно прописати у файл шляхом: gamedata/configs/misc/ secrets.ltx
- Відкрийте файл secrets.ltx , запишіть у нього наступний код:
#include "your_secret_desc.ltx"
А також після секції
[list]
, через двокрапку допишітьlist_level_name
Стосовно оригінальної гри, має бути так:[list]:list_zaton, list_pripyat, list_jupiter, list_level_name
- Відкрийте файл secrets.ltx , запишіть у нього наступний код:
- Останнє, що потрібно зробити, - скомпілювати в Level Editor' *.spawn -файл рівня.