Розміщення аномальних зон
Налаштування секції
Для того щоб поставити аномальну зону, необхідно:
- Поставити зону аномального поля, що накриває ( Spawn Element -> zones -> field_тип_поля_силя_поля ), постійно завдає невелике пошкодження. Радіус поля за бажанням можна змінити ( scale ).
- У її межах розставити зони аномалій-мін ( Spawn Element -> zones -> mine_тип_міни_сила_міни ), при попаданні в які наноситься сильне ушкодження. Радіус мін міняти не можна.
- У межах зони field прокласти один або кілька шляхів ( way ), якими рухатиметься артефакт.
- У межах зони field поставити кілька груп партиклів поля ( Static Particles -> zones -> zone_тип_поля_idle ), відповідних типу field, завдяки яким поле можна буде помітити зовні (для радіаційного поля партикли не потрібні).
- Поставити зону управління поведінкою артефакту ( Spawn Element -> ai -> anomal_zone ).
У custom data зони керування anomal_zone потрібно прописати наступне:
[ anomal_zone ] artefact_ways = ім'я_шляху, ім'я_шляху, ім'я_шляху... artefacts = ідентифікатор_артефакту , ідентифікатор_артефакту... artefact_count = кількість_артефактів idle_time = час_міжнародженнями_артефактів applying_force_x _force_y = додаткова_сила_по_вертикалі
Опис параметрів
Параметр | Опис | Умовчання |
---|---|---|
artefact_way | Імена одного або декількох шляхів (через кому), за якими рухатиметься артефакт. | |
artefacts | Ідентифікатори одного або декількох типів артефактів, які народжуватимуться в цій аномальній зоні. | |
artefact_count | Максимальна одночасна кількість артефактів у аномальній зоні. | 1 |
idle_time | Час (у секундах), через який в аномальній зоні народиться новий артефакт після того, як кількість артефактів у ній стала меншою, ніж artefact_count . | 14400 |
applying_force_xz | Сила, що додається до артефакту по горизонталі. Що це число більше, то далі стрибає артефакт. | 200 |
applying_force_y | Сила, яка додається до артефакту з вертикалі. Чим більше число, тим вище стрибає артефакт. | 400 |
Таким чином, в аномальній зоні по коліях, випадковим чином вибраним із шляхів artefact_ways , пересуваються артефакти, випадково вибрані з типів artefacts , загальною кількістю artefact_count . Якщо гравець забирає один або кілька артефактів, то нові народжуються за тими самими правилами, по одному з проміжком часу в idle_time . Артефакти пересуваються стрибками, які задаються за допомогою applying_force_xz та applying_force_y .
Зазвичай ставляться ті поєднання field і mine , перетину яких відзначені плюсами у наступній таблиці, причому бажано, щоб у межах однієї аномальної зони стояли міни лише одного типу. Інші поєднання чи кілька типів мін ставляться лише у виняткових випадках, коли це виправдано геометрією. Також у таблиці вказані радіуси зон mine та типи артефактів, які можуть народжуватися в аномальній зоні з таким типом mine .
Note: радіус зони field можна змінювати відповідно до потреби. Радіус зон mine не можна змінювати в жодному разі, оскільки візуальна частина зони розміру не змінює. Таким чином, при збільшенні радіуса mine гравець отримуватиме пошкодження, візуально перебуваючи поза аномалією-міною, а при зменшенні - блукатиме в аномалії-міні, не одержуючи пошкодження.
Note: діаметр групи партиклів поля zone__idle – приблизно 10 метрів. Тому для аномальної зони діаметром 30 метрів достатньо п'яти zone__idle, поставлених по колу. Можна встановити шосту zone__idle посередині. Відповідно, що менше аномальна зона - то менше потрібно ставити zone__idle, і навпаки. Надлишок zone__idle у кадрі призведе до гальм.
Note: групи партиклів zone__idle повинні знаходитися в межах зони field, і бути того ж типу, що й field. Для field типу radioactive партикли не потрібні.
Note: зони mine повинні бути в межах зони field і стояти так, щоб пройти між ними було можна, але складно.
Note: шляхи пересування артефактів не повинні бути надто близько до краю зони field, інакше гравець зможе схопити артефакт, не заходячи в аномальну зону.
Note: як правило, одного шляху way на аномальну зону з одним артефактом цілком достатньо. Один з кращих варіантів шляху - ламане кільце, що йде паралельно кордону field'а. Як показали досліди, бажано, щоб кожна точка шляху була з'єднана з наступною та попередньою точками шляху, і не була з'єднана з жодними іншими.
Note: максимальна кількість артефактів artefact_count має бути невеликою (одного цілком достатньо), а час народження idle_time — досить довгим (кілька годин). Якщо вам не потрібно зобразити щось особливо хитре, не вказуйте ці значення.
Note: якщо не готові багато експериментувати, не вказуйте значення applying_force_xz та applying_force_y. Занадто великі цифри можуть призвести до того, що артефакт вистрибуватиме за аномальну зону, а надто маленькі — до повільного пересування артефакту.