Сповіщення
Очистити все

Розміщення аномальних зон


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
7 місяців тому
 

Розміщення аномальних зон

 

Налаштування секції

Для того щоб поставити аномальну зону, необхідно:

  • Поставити зону аномального поля, що накриває ( Spawn Element -> zones -> field_тип_поля_силя_поля ), постійно завдає невелике пошкодження. Радіус поля за бажанням можна змінити ( scale ).
  • У її межах розставити зони аномалій-мін ( Spawn Element -> zones -> mine_тип_міни_сила_міни ), при попаданні в які наноситься сильне ушкодження. Радіус мін міняти не можна.
  • У межах зони field прокласти один або кілька шляхів ( way ), якими рухатиметься артефакт.
  • У межах зони field поставити кілька груп партиклів поля ( Static Particles -> zones -> zone_тип_поля_idle ), відповідних типу field, завдяки яким поле можна буде помітити зовні (для радіаційного поля партикли не потрібні).
  • Поставити зону управління поведінкою артефакту ( Spawn Element -> ai -> anomal_zone ).

У custom data зони керування anomal_zone потрібно прописати наступне:

 
[ anomal_zone ]
 
artefact_ways = ім'я_шляху, ім'я_шляху, ім'я_шляху... 
artefacts = ідентифікатор_артефакту , ідентифікатор_артефакту... 
artefact_count = кількість_артефактів 
idle_time = час_міжнародженнями_артефактів 
applying_force_x _force_y = додаткова_сила_по_вертикалі

 

 

Опис параметрів

Параметр Опис Умовчання
artefact_way Імена одного або декількох шляхів (через кому), за якими рухатиметься артефакт.  
artefacts Ідентифікатори одного або декількох типів артефактів, які народжуватимуться в цій аномальній зоні.  
artefact_count Максимальна одночасна кількість артефактів у аномальній зоні. 1
idle_time Час (у секундах), через який в аномальній зоні народиться новий артефакт після того, як кількість артефактів у ній стала меншою, ніж artefact_count . 14400
applying_force_xz Сила, що додається до артефакту по горизонталі. Що це число більше, то далі стрибає артефакт. 200
applying_force_y Сила, яка додається до артефакту з вертикалі. Чим більше число, тим вище стрибає артефакт. 400

Таким чином, в аномальній зоні по коліях, випадковим чином вибраним із шляхів artefact_ways , пересуваються артефакти, випадково вибрані з типів artefacts , загальною кількістю artefact_count . Якщо гравець забирає один або кілька артефактів, то нові народжуються за тими самими правилами, по одному з проміжком часу в idle_time . Артефакти пересуваються стрибками, які задаються за допомогою applying_force_xz та applying_force_y .

Зазвичай ставляться ті поєднання field і mine , перетину яких відзначені плюсами у наступній таблиці, причому бажано, щоб у межах однієї аномальної зони стояли міни лише одного типу. Інші поєднання чи кілька типів мін ставляться лише у виняткових випадках, коли це виправдано геометрією. Також у таблиці вказані радіуси зон mine та типи артефактів, які можуть народжуватися в аномальній зоні з таким типом mine .

 

image

Note: радіус зони field можна змінювати відповідно до потреби. Радіус зон mine не можна змінювати в жодному разі, оскільки візуальна частина зони розміру не змінює. Таким чином, при збільшенні радіуса mine гравець отримуватиме пошкодження, візуально перебуваючи поза аномалією-міною, а при зменшенні - блукатиме в аномалії-міні, не одержуючи пошкодження.

Note: діаметр групи партиклів поля zone__idle – приблизно 10 метрів. Тому для аномальної зони діаметром 30 метрів достатньо п'яти zone__idle, поставлених по колу. Можна встановити шосту zone__idle посередині. Відповідно, що менше аномальна зона - то менше потрібно ставити zone__idle, і навпаки. Надлишок zone__idle у кадрі призведе до гальм.

Note: групи партиклів zone__idle повинні знаходитися в межах зони field, і бути того ж типу, що й field. Для field типу radioactive партикли не потрібні.

Note: зони mine повинні бути в межах зони field і стояти так, щоб пройти між ними було можна, але складно.

Note: шляхи пересування артефактів не повинні бути надто близько до краю зони field, інакше гравець зможе схопити артефакт, не заходячи в аномальну зону.

Note: як правило, одного шляху way на аномальну зону з одним артефактом цілком достатньо. Один з кращих варіантів шляху - ламане кільце, що йде паралельно кордону field'а. Як показали досліди, бажано, щоб кожна точка шляху була з'єднана з наступною та попередньою точками шляху, і не була з'єднана з жодними іншими.

Note: максимальна кількість артефактів artefact_count має бути невеликою (одного цілком достатньо), а час народження idle_time — досить довгим (кілька годин). Якщо вам не потрібно зобразити щось особливо хитре, не вказуйте ці значення.

Note: якщо не готові багато експериментувати, не вказуйте значення applying_force_xz та applying_force_y. Занадто великі цифри можуть призвести до того, що артефакт вистрибуватиме за аномальну зону, а надто маленькі — до повільного пересування артефакту.


   
Цитата