Сповіщення
Очистити все

Введення в 3D-моделювання для STALKER. Частина 11


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
7 місяців тому
 

Анімація, розваги.

Тиснемо внизу екрана кнопку Autokey. Тепер будь-яка зміна положення кісток відзначатиметься на повзунці кадрів (кадрів, за умовчанням їх 100) ключем анімації. В одній точці повзунка можна змінити будь-яку кількість кісток. На першому кадрі краще нічого не міняти. Тягнемо повзунок на 15, наприклад. Змінюємо становище кісток. Повинно з'явитися два ключі - на першому кадрі і 15. Граємо з повзунком і кістками, поки не набридне. Найкраще використовувати інструмент Select and Rotate. Ближче до 90 кадру краще почати приводити кістки до початкового положення. 100 кадр оптимально зробити таким самим, як і перший. Анімації рутової кістки фактично ігноруються грою. Якщо ми крутимо її навколо своєї осі (крутиться і весь арт), задираємо в будь-який бік, цього не видно. У моєму прикладі з ланцюгом кілець для імітації руху першого кільця потрібно було повернути його (першу кістку) на 30 градусів, наприклад, а потім другу кістку на 30 градусів у зворотний бік. Для експорту анімації тиснемо Export Motion та зберігаємо її під ім'ям idle.skl –дефолтна анімація артефактів. Можливо назва не важлива. Маємо на увазі, що якщо ми доводили до пуття прив'язку, то потрібно ще раз експортувати і модель.


   
Цитата