Сповіщення
Очистити все

Додавання аддонів на зброю без редагування анімації. Частина 2


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
7 місяців тому
 

Етап II - налаштування моделі в SDK

Імпортування файлу .bones та анімацій

Почнемо із форматів. .bones - це формат зон дотику мішів з навколишнім світом. Міститься у світовій моделі. .skls - це формат множинної анімації (1 файл - кілька анімацій). Міститься або в HUD'і моделі (в основному ТЧ), або в файлі .omf, що має вигляд wpn_(назва зброї)_hud_animation.omf

Тепер я розповім про створення .bat файлу, необхідного для роботи з конвертером Бардака, тому що тут погоріло чимало народу. Технологія досить проста - створюєте .txt файл, набиваєте необхідну команду (наприклад: converter -skls wpn_svd_hud_animation.omf) і "зберегти як".

Ставте ось це у відповідних рядках:

Ім'я файлу: (будь-яке).bat

Тип файлу: всі файли

І зберігаєте. Готово.

Налаштування в SDK

Завантажуєте раніше створений .object Налаштовуєте вкладки surfaces і object на свій смак.

Налаштування для HUD моделі – вкладка motions. Імпортуєте витягнутий skls через edit\append (через motion reference отримаєте виліт у грі). Експортуєте на заміну оригінальному wpn_(назва)_hud.ogf

Налаштування для World моделі – вкладка bones. Завантажуєте .bones через file\load і налаштовуєте. Експортуєте на заміну оригінальному wpn_(назва).ogf

Від автора

Тепер якщо ви ні де не накосячили, все має працювати. Успіхів вам у ваших творчих звершеннях! І ще, якщо хтось знайде спосіб усунення вильоту, що не дає зробити новий аддон знімним, прошу - доповніть цю статтю.

Заздалегідь дякую!


   
Цитата