Етап II - налаштування моделі в SDK
Імпортування файлу .bones та анімацій
Почнемо із форматів. .bones - це формат зон дотику мішів з навколишнім світом. Міститься у світовій моделі. .skls - це формат множинної анімації (1 файл - кілька анімацій). Міститься або в HUD'і моделі (в основному ТЧ), або в файлі .omf, що має вигляд wpn_(назва зброї)_hud_animation.omf
Тепер я розповім про створення .bat файлу, необхідного для роботи з конвертером Бардака, тому що тут погоріло чимало народу. Технологія досить проста - створюєте .txt файл, набиваєте необхідну команду (наприклад: converter -skls wpn_svd_hud_animation.omf) і "зберегти як".
Ставте ось це у відповідних рядках:
Ім'я файлу: (будь-яке).bat
Тип файлу: всі файли
І зберігаєте. Готово.
Налаштування в SDK
Завантажуєте раніше створений .object Налаштовуєте вкладки surfaces і object на свій смак.
Налаштування для HUD моделі – вкладка motions. Імпортуєте витягнутий skls через edit\append (через motion reference отримаєте виліт у грі). Експортуєте на заміну оригінальному wpn_(назва)_hud.ogf
Налаштування для World моделі – вкладка bones. Завантажуєте .bones через file\load і налаштовуєте. Експортуєте на заміну оригінальному wpn_(назва).ogf
Від автора
Тепер якщо ви ні де не накосячили, все має працювати. Успіхів вам у ваших творчих звершеннях! І ще, якщо хтось знайде спосіб усунення вильоту, що не дає зробити новий аддон знімним, прошу - доповніть цю статтю.
Заздалегідь дякую!