Сповіщення
Очистити все

Створення текстури рельєфу bump


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
7 місяців тому
 

Створення карт рельєфу bump & bump#


Увага! Уроки розраховані на користувачів, які вже досить добре освоїли фотошоп. Різні питання типу "а де знаходиться ця кнопачка???" тут не розглядаються. Назви функцій наведено російською мовою, у кого фотошоп англомовний, орієнтуйтеся за змістом.


На даному уроці спробую докладно описати порядок створення карток рельєфу в грі за допомогою фільтра карток нормалей від nVidia. Дії, які описані нижче, я не називатиму ні найраціональнішими, ні найпростішими. Просто так роблю я сам, і не зобов'язую слідувати їм точно.

Так ось, більшість текстур у грі мають по два однойменних побратими з індексами _BUMP і _BUMP# . отож ці дві додаткові текстури і є рельєфом, або "бампом".

Наприклад, маємо текстуру STON.dds :

А зараз робитимемо для неї бампи. Як було сказано раніше, рельєф починається з карти висоти, фільтр від nVidia тут поки що не потрібен.

Карта висот

Більшість текстур мають таку випадкову властивість, як залежність яскравості від рельєфу. наприклад на більшості фотографій цегли прошарку або темніше, або світліше цегли, частіше темніше. Так само це стосується дошок, текстур ландшафту. Випуклості мають одну яскравість, а западини – іншу. Цим можна спростити створення карти висот. Наприклад, для основи карти висот можна взяти один із каналів текстури STON.dds. там якраз западини темніші, опуклості світліші - те що нам треба.

Якщо возитися з текстурами ліньки, і результат не важливий, то наступний крок можна пропустити, інакше беремо в руки весь інструментарій фотошопу, включаємо фантазію і наводимо карту висот до більш правильного вигляду. Наприклад чорна тінь від каміння зверху не повинна впливати на рельєф, каміння має бути не таким плоским, та й прошарку не повинно бути плоским, у мене вийшло щось на кшталт цього:

Карту висоти готова. зробимо з неї дублікат, переведемо в РДБ і знайдемо фільтр карт нормалей, він знаходиться внизу списку фільтрів.

Карти нормалей

Ось так виглядає вікно фільтра. практично нічого міняти тут не треба, важлива лише група "height generation". Тут можна вибрати тип фільтра, потикавши в різні режими, можна побачити у вікні перегляду, що чим нижче режим, тим розмитіше виходить карта. В даний момент нам потрібен перший режим "4 samples", він дає найбільшу чіткість, а при низьких дозволах текстури це дуже важливо. Далі варто звернути увагу на параметр "Scale" - це, як би назвати, "сила рельєфності" чи чим вище число, тим більше рельєфною буде текстура. Я зазвичай виставляю значення від 5 до 10. у поодиноких випадках вище. Все залежить від того, наскільки різкі перепади на карті висоти. Для цієї текстури можна виставити значення 10. Тиснемо ОК. Отримуємо зображення такого виду:

Для повного щастя стала лише карта інтенсивності відблиску.

Карта інтенсивності відблиску

Вона показує, наскільки сильно відбиває світло ця ділянка текстури. Чим яскравіший піксель, тим сильніше він відбиває світло. Так як на цій текстурі у нас каміння, карта інтенсивності відблиску буде прагнути до чорного, адже каміння - це не скло і не метал, ні кроликів, ні своє відображення на них не побачити. Можна цю карту залити чорним, а можна дати деяким камінцям шанс трохи поблизкувати:

Ну ось. Тепер все для бампа текстур готове. залишилося тільки розкласти все потрібними каналами і зберегти.

Першою простіше робити текстуру bump# . Для цього беремо карту висоти, копіюємо зображення на свіжостворену альфу, а канали РГБ заливаємо сірим однорідним кольором (за сірий приймається колір у середині всього діапазону яскравості, тобто найкраще брати 127 або 128). Далі залишається лише зберегти її.

З текстурою bump все складніше. З незрозумілих причин розробниками гри було виставлено зворотний порядок каналів. Тобто. те що фільтр nVidia розташовує в порядку RGB(A), в текстурі bump порядок зворотний, тобто ABGR. Це становить певну складність і витрату часу при конвертуванні "синенької" текстури, створюваної фільтром, в "зелененьку" текстуру bump. Я зазвичай роблю це так:

з текстури bump# робиться дублікат і зберігається як bump, далі на неї за допомогою копіпаста вставляються канали з "синенької" текстури, яка була нещодавно згенерована фільтром. Порядок такий:

з R до A - карта горизонтальних нормалей
з G до B - карта вертикальних нормалей
з B до G - біла карта

а щоб довести текстуру bump до кінця і зробити її істинно "зелененькою", в канал R необхідно вставити карту інтенсивності відблиску. Все можна зберігати. має вийти ось так:

Ось і все, карти рельєфу для сталкера готові. Залишається тільки подивитися, як виглядатиме у грі.

Удачі в роботі!


   
Цитата