Сповіщення
Очистити все

Файл формату .thm


Infernis
Ранг:
Майстер
Роль:
Модмейкер
Угруповання:
Воля
Записи:
905
Приєднався:
7 місяців тому
 

Що це таке і навіщо вони потрібні?

Ці файли можуть використовуватися у всіх частинах Сталкера (у ТЧ рідше – щоб дати конкретній текстурі параметри, не торкаючись textures.ltx). У ТЧ працюють, починаючи з версії 1.0004. Використовуються для виставлення параметрів текстур - bump, detail та інше. Мають вигляд назва_текстури.thm і назва_текстури_bump.thm для bump текстур. Без них гра не підставляє текстурі потрібні параметри і, отже, вони виходять «плоскі», гірше ніж на статичному освітленні. Для порівняння наведу картинки


 
 

Як їх створити? Які параметри потрібні?

Для створення цих файлів потрібен офіційний СДК версії 0.5/0.6/0.7. З версією 0.4 є нюанс (про його примітку). Для початку, скачайте цю програму  dds2tgaLE та встановіть її в папку import вашого СДК. Вона необхідна швидкого перекладу текстур з формату DDS в TGA, необхідний СДК. Тепер, скажімо, ми хочемо зробити файл .thm для текстури prop_plitka_lab . Копіюємо текстуру prop_plitka_lab і prop_plitka_lab_bump в папку import, запускаємо файл START.BAT - замість dds ми отримали текстури tga. Тепер, у нашому випадку, копіюємо їх у папку rawdata\textures\prop . Далі заходимо до Level Editor, клацаємо по кнопці Images та вибираємо пункт Check New Textures

У вікні, що з'явилося, тиснемо ОК і бачимо вікно, що з'явилося з текстурами які ви додали. На цьому скріншоті зазначено те, що нам знадобиться змінювати (я вже поставив)

Отже, в секції Bump у параметрі Mode ставимо Use - для різних текстур, а Use parallax - для текстур типу цегляної кладки, кахлю (як у цій текстурі) тощо. У параметрі Texture вибираємо тестуру bump - prop_plitka_lab_bump . У секції Detalis у параметрах Use as Diffuse та/або Use as Bump (R2) ставимо галочку. Як розставити ці параметри грамотно? Звернемося до textures.ltx. Шукаємо нашу текстуру в ньому, перше, що знаходиться:

prop\prop_plitka_lab = detail\detail_tile_det2, 6.000000, usage[diffuse_or_bump]

Значить, ставимо галочки в параметрах Use as Diffuse і Use as Bump (R2). У параметрі Texture під цими пунктами вибираємо текстуру detail\detail_tile_det2 , попередньо зробивши імпорт цієї текстури в КФОР. І у параметрі Scale ставимо 6.0. Шукаємо по файлу далі, бачимо:

prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], матеріал[1.50]

Тут пишеться bump-текстура і «material», це ступінь інтенсивності відбиття світла текстурою - що більше, то сильніше текстура відбиває світло. Тільки в КФОР поставити вище значення 1.0 не вийде (не страшно) для того щоб виставити потрібне значення міняємо матеріал.

[0.00-0.99] - OrenNayar <-> Blinn
[1.00-1.99] - Blinn <-> Phong
[2.00-2.99] - Phong <-> Metal
[3.00-3.99] - Metal <->OrenNayar

(потрібна картинка, не знаю як вставити) Секція Fade відповідає за зафарбовування текстури певним кольором або знебарвлення включаючи міп рівні, можна налаштувати на який відсоток з кожним рівнем міпу буде посилюватися ефект, в першу чергу потрібна для детальних текстур і текстур терейна.

  • Enable Calor - увімкнути для кольору
  • Enabled Alpha - увімкнути для альфа каналу
  • Delay "n" MIP - пропуск міп рівнів, потрібно для того щоб налаштувати те, з якого міп рівня з'явиться ефект.
  •  % of color to fade in - відсоток на який збільшуватиметься ефект з кожним рівнем міпу.
  • Color - Тут вибираємо колір ефекту.
  • Alpha - сам ще не знаю)
Ось що ще знаходимо:
prop\prop_plitka_lab = 0

Тут виставлено тип текстури. Дивлячись на СДК і файл textures.ltx, я зрозумів так:

  • 0 - 2D Texture
  • 1 - Cube Map
  • 2 - Bump Map
  • 3 - Normal Map
  • 4 - Terrain

По textures.ltx все. Тиснемо ОК і шукаємо отримані зображення та їх .thm файли в папці СДК \ ... \ gamedata \ textures \ ... До речі, коли копіюватимете готові thm файли, не забудьте скопіювати не тільки prop_plitka_lab і prop_plitka_lab_bump , але і prop_plitka_lab_bump Вже можна їх випробувати у грі


Примітка щодо ЦДК 0.4

У СДК версії 0.4 створюються файли thm, більше розміром та з іншим форматом, ніж у ЧН/ЗП. Тому вони не працюють у них. Але є спосіб як перетворити ці файли для ЧН/ЗП (з формату СДК 0.4 перевести в сучасний): переробити їх за допомогою утиліти - thmParser , як описано всередині.


Примітка помилково thm

Іноді після процесів редагування текстури, бампа, thm у грі можна зустріти баг: певна текстура покривається незрозумілою сіткою, що трохи нагадує шахівницю. Причиною цього може бути:

  • відсутність бапма, якого прив'язує до текстури thm
  • неправильна назва бампа (можливо, через неуважність припустилися помилки)
  • thm-файл застарілий, там вказаний інший бамп (можли забути перекинути новий thm із ЦДК)

Лікування: перевіряємо наявність бампа, його назву. Якщо проганяємо прив'язку текстури до бампу через СДК ще один раз, отримуємо новий thm, копіюємо із заміною оновлені файли з СДК в геймдату


   
Цитата