Сповіщення
Очистити все

Будова безшовних текстур


Infernis
Ранг:
Майстер
Роль:
Модмейкер
Угруповання:
Воля
Записи:
905
Приєднався:
7 місяців тому
 

Увага! Уроки розраховані на користувачів, які вже досить добре освоїли фотошоп. Різні питання типу "а де знаходиться ця кнопачка???" тут не розглядаються. Назви функцій наведено російською мовою, у кого фотошоп англомовний, орієнтуйтеся за змістом.


Головна вимога до більшості текстур у будь-якій грі – безшовність. тобто якщо її багато разів покласти плиткою на поверхні великого розміру, стиків не повинно бути видно.

Для досягнення цієї мети є кілька способів. Але спочатку нам потрібна підходяща фотографія. Підійде далеко не будь-яка. Далі описані вимоги до фотографій, призначені переважно для тих, хто займається зйомкою самостійно. Але, вивчивши їх, буде уявлення про те, яку фотографію для текстури вибрати з готового набору. Ось вимоги до фотографії:

- необхідний знімок поверхні під кутом якомога ближче до прямого; - освітленість поверхні має бути рівномірною. тобто. ніяких відблисків, явних тіней, особливо збоку. Найкраще підійде зйомка в похмуру погоду або в неглибокій тіні. - Спотворення перспективи має бути мінімальним. Щоб зрозуміти, що таке "спотворення перспективи", спробуйте сфотографувати поблизу цегляну стіну або будь-яку іншу поверхню з паралельними лініями. Буде помітно, що при віддаленні від центру фотографії лінії звужуватимуться. Щоб максимально знизити таке спотворення, я знімаю з якомога більшої відстані, використовуючи оптичний (у жодному разі не цифровий!) зум. - зображення на текстурі не повинно мати дуже помітних плям, які при частому повторі текстури на великій поверхні дуже сильно будуть кидатися в очі. У той же час фотографія має бути максимально інформативною.

Взагалі, не дотримуючись цих вимог, теж можна досягти пристойного результату, але це вже стосується мазохізму.

Ось тут показані приклади підходящих та невідповідних фотографій:

Щодо інформативності фотографій, то це швидше залежить від цілей. Якщо нам, наприклад, знадобиться зробити текстуру наждакового паперу, цей критерій прийме інший зміст.

Тепер почнемо безпосередньо сам процес виготовлення текстури із фотографії. Пробуватимемо на тій фотографії, яка була визнана придатною, її можна взяти звідси, її роздільна здатність 2048х1536 пікселів. Найкраще працювати з фотографіями вихідної роздільної здатності, незалежно від розміру текстури. Чому? Буде ясно пізніше.

Так ось, відкриваємо фотографію у фотошопі. Вона прямокутна, а нам потрібен квадрат (оскільки більшість використовуваних а іграх текстур квадратні, то поставимо за мету зробити квадратну текстуру). Щоб отримати квадрат, відсічемо непотрібне за допомогою інструмента "Обрізання". Щоб рамка відсікання залишалася квадратною, потрібно під час операції утримувати клавішу Шифт:

Отримуємо квадратне зображення. Тепер знайдемо у Фільтрах->інше->фільтр "Зсув". У віконці встановимо на обох повзунках значення, що дорівнює половині сторони квадрата. у нашому випадку це 1536/2 = 768 пікс.:

Після використання фільтра прямо в центрі зображення з'являються шви, ті самі, які могли з'явитися в грі, якби ми всунули туди текстуру без обробки, тому що цей фільтр зсуває зображення так, що шви, що знаходилися на краях зображення, стали посередині. Все, що нам потрібно тепер, це трохи пошаманити інструментом штамп, щоб замаскувати всі стики. Рекомендую використовувати для інструменту "штамп" пензля максимальної жорсткості і 100% тиску, це дозволяє не розводити каламут і зберегти чітку текстуру. Після недовгої роботи штампом може вийти щось на кшталт цього:

Майже готово. Тепер знову застосуємо фільтр "Зсув", щоб повернути зображення у вихідне положення. Якщо все зроблено правильно, то можна не турбуватися про те, що на текстурі з'являться стики. Єдине, що залишилося зробити на цій текстурі, це прибрати темну пляму зверху праворуч тим самим штампом. Ну ось і готове. Як тест я спробував розкласти ці текстури трохи в ряд:

Цілком пристойно. Видно правда каламутні смуги по вертикалі, але якщо дуже постаратися, то й їх не буде.

Тепер потрібно зменшити текстуру до того розміру, який нам потрібно, наприклад, до 1024х1024. Зменшуючи текстуру після всіх операцій, а не з самого початку, ми певною мірою зможемо замаскувати каламут, отриману після роботи штампом. Ну от і все.

Є ще один спосіб створення безшовної текстури за допомогою gimp-2.6. Відразу обмовлюся, цей спосіб розрахований на створення таких текстур як земля, вода або деяких видів стін. Якщо ваша текстура виглядає як цегляна кладка або стіна пофарбована до половини, то краще скористатися першим способом. І так запускаємо програму gimp-2.6. Перед нами відкриється кілька вікон. Відкриваємо нашу текстуру та переходимо у вкладку "Фільтри" та вибираємо пункт "Карта", "Без швів". Цей спосіб досить сильно спрощує роботу. У разі чого можна буде редагувати вашу нову текстуру у фотошопі.

Удачі в роботі! 🙂


   
Цитата