Ігрові враження від www.gamer.ne.jp про демо версію гри S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля від GSC Game World, а також інтерв’ю з розробником.
І частина: Суміш страху і цікавості, з присмаком пригод в Зоні
S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля, що зараз розробляється компанією GSC Game World, є сиквелом довгоочікуваної серії – нарешті, приблизно через 15 років після S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип’яті, яка вийшла у 2009 році.
Місце дії – Зона, заборонена територія, створена внаслідок аварії на Чорнобильській атомній електростанції, де існують надприродні явища та істоти-мутанти після того, як станція знову таємниче вибухнула у 2006 році. Гравці беруть на себе роль шукача пригод як “Сталкер” і потрапляють у цей небезпечний світ.
Шлях розвитку не був простим: гра була скасована один раз у 2012 році та перезапущена у 2018 році. А після подолання тимчасового призупинення через повномасштабне вторгнення росії в Україну, розробка продовжується і донині. У цій грі, яка створюється за таких складних обставин, відчувається надзвичайна пристрасть розробників. І враження автора, який насправді грав у гру, полягає в тому, що це твір, який надає гравцям справді унікальний витвір з такою великою пристрастю, вкладеною в нього.
Однією з найпомітніших особливостей цієї гри є її непереборне відчуття занурення. В основі цього занурення лежить неймовірна графіка з використанням рушія Unreal Engine 5.1. Візуальне вигляд, який значно покращилося порівняно з попередньою грою, є настільки ж точним, як і в реальному світі, і зачаровує гравця.
Навіть поверхня води з її вишуканими ефектами віддзеркалення створює ілюзію того, що ви бачите справжню воду. Крім того, відтворено навіть тонкі рухи комах, що літають у повітрі, що свідчить про ретельну увагу розробників до деталей в екосистемі.
Візуальні ефекти культових “аномалій”, або надприродних явищ, також вражають. Особливо вражає зображення полум’я, що виривається з-під землі, а також ефекти живої дії. Переплетення цих явищ додає реальності надзвичайному світу Зони.
Ці візуальні елементи чудово поєднуються, створюючи у гравців ілюзію того, що вони самі знаходяться в світі гри. Краса і точність графіки не тільки добре виглядає, але і пропонує гравцям нгеповторний досвід в грі.
Привабливість цієї роботи не обмежується приголомшливими візуальними ефектами. Напружений ігровий процес також є ключовим моментом.
Щойно гравці ступають на цю ділянку зони, їх охоплює її інтенсивна присутність. Почуття тривоги зростає в міру того, як ви просуваєтеся вглиб зони, в атмосфері депресії. А потім з’являється надприродне явище аномалії, яке робить цю тривогу реальністю. Ці явища, які не можуть бути пояснені сучасною наукою, є повсякденним явищем у цій місцевості.
Ігровий процес заснований на шутері від першої особи, але вміло поєднує в собі елементи імерсивного симулятора та жахів з елементами виживання. Досліджуючи відкритий світ, гравці постійно стикаються із загрозами для виживання. Такі елементи виживання, як мінлива погода, голод, сон, втрата крові та опромінення, постійно загрожують гравцеві.
На особливу увагу заслуговує наявність аномалій. Автор пережив зустріч із загадковою істотою, яка могла робити себе невидимою. У цей момент він мав при собі штурмову гвинтівку і був оптимістично налаштований, що “ну, я можу перемогти істоту такого рівня”, але на даному етапі вона була недостатньо сильною, щоб змагатися зі мною. В результаті ми були змушені прориватися крізь нього. Цей досвід став подією, яка ще більше посилила мій страх перед Зоною.
Крім того, нова система A-LIFE 2.0 робить світ цієї гри більш живим. Ця система дозволяє NPC діяти автономно поза полем зору гравця, створюючи світ, який здається справді живим. Жваві рухи вчених і солдатів дають гравцеві відчуття, що цей світ дійсно “живий”.
Разом ці елементи роблять S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля більше, ніж просто грою, а живим світом, який називається Зоною. Вона пробуджує цікавість гравця і пропонує одночасно жах і задоволення від життя в цьому світі. Це буде унікальний досвід, який можна пережити тільки в цій грі.
ІІ Частина: “Чим вища твоя впевненість, тим швидше ти помреш” – про особливості та небезпеки Зони.
Переклад інтерв’ю з Євгеном Куликом (технічним продюсером) та Владом Новіковим (маркетинговим продюсером)
-Ця нова гра розробляється досить довго, що стало поштовхом для початку цього проекту?
Євген Кулик: Спочатку ми намагалися почати в 2012 році, але тодішня технологія не відповідала нашим потребам. Потім з’явився Unreal Engine 5, а саме 5.1. Це дозволило нам створювати детальні та об’ємні історії.
-Як ви ставитеся до того, щоб цього разу представити проєкт в форматі показу геймплею для ЗМІ?
Влад Новіков: Перш за все, ми вирішили відкласти проєкт через деякі незавершені частини. Це тому, що ми хотіли закінчити його з любов’ю і з думкою про Україну, і ми хотіли переконатися, що він буде якісним. І це дуже цікаво для наших шанувальників побачити таку роботу.
-Що стало основною причиною перенесення дати релізу гри?
Влад Новіков: Ми хочемо реалізувати наш задум у повному обсязі. Ми намагалися реалізувати його якомога швидше, але гра такого розміру потребує часу на розробку. У нас був вибір: робити її частинами або збирати в епізоди.
Чим ближче до релізу, тим більше ми бачили, що, маючи трохи більше часу, ми могли б реалізувати потенціал, тому ми вирішили відкласти реліз, щоб виправдати очікування наших шанувальників. Ми впевнені, що очікування варте того, незважаючи на час, який на це пішов.
-Це ваш перший новий проєкт за довгий час, як ви обирали, в яких частинах серії зберегти традицію, а в яких змінити або покращити?
Євген Кулик: Трилогія мала чіткі характеристики – FPS, survival horror та імерсив. Було складно поєднати новітні технології та тренди, але напрямок і мета були зрозумілі.
Влад Новіков: Завдяки розвитку технологій ми змогли розробити Зону, як ми і задумали, і ми вважаємо, що зробили це добре. Однак ми вважаємо, що остаточне рішення за гравцями.
-Що ви особливо хочете, щоб побачили японські геймери і як ви розвивалися?
Євген Кулик: З особистої точки зору, це атмосфера гри. Все оточення, сюжетна лінія, персонажі, яких ви зустрічаєте – або не зустрічаєте – під час прогулянок, флора і фауна – все це створює атмосферу. А ще тут багато крутої зброї.
Влад Новіков: Я люблю зброю і був на стрільбищі, щоб її знімати. Сам я не є активним учасником бойових дій, але я зміг зануритися в цей світ, як і в трилогії. Я думаю, що це світ, в який може потрапити будь-хто, пересуваючись і ведучи розмови.
Крім того, є елемент жаху і виживання. Вам потрібно оцінити свої реальні потреби, скласти план і ретельно продумати ризики. Важливо планувати перед тим, як досліджувати, думати про те, скільки ресурсів і зброї вам знадобиться, і, перш за все, бути впевненим у собі. У Зоні є приказка, що чим більше ти впевнений у собі, тим швидше загинеш (сміється).
-Чому ви обрали цифру “2” замість просто напису “Серце Чорнобиля” для цієї частини гри?
Євген Кулик: З дуже простої причини, перша трилогія була частиною одного фільму, але це абсолютно нова історія, тому ми пронумерували її як “2”.
І багато оригінальних персонажів з попередньої трилогії також присутні в цій, і я впевнений, що ви всі зустрічалися з багатьма з них. Також було додано багато нових механік.
-Суворий геймплей – характерна риса цієї серії, але чи є якісь поради для людей, які вперше знайомляться з серією з такою назвою?
Влад Новіков: Ми хочемо розширити нашу базу гравців настільки, наскільки це можливо. Але це не для всіх і це не розслаблююча гра. Але у нас є налаштування складності для тих, хто намагається зіграти в цю гру вперше. Ми також додали посібник гравця, якого не було в першій трилогії.
Вона також пропонує базові елементи виживання, але має на меті заохотити гравців досліджувати та відкривати свій власний стиль гри.
-Скільки годин очікуваного обсягу гри?
Євген Кулик: Від основної сюжетної лінії відгалужується багато відгалужень; перше проходження має зайняти від 20 до 40 годин. Якщо ж ви хочете охопити всю гру, то це займе 100 годин, а то й більше.
-На кадрах, які ви нам показували раніше, ми бачили, як вони розмовляють з нами (Кіт Баюн), але чи будуть там істоти, схожі на привидів?
Влад Новіков: “S.T.A.L.K.E.R.” – це не фентезі, а наукова фантастика, тому його можна пояснити з наукової точки зору. Це своєрідний ілюзорний феномен.
Євген Кулик: Всі загадкові явища є аномаліями, і деякі аномалії мають такі елементи. Такі аномалії, як Макові поля, дають підказки, як розгадати загадку. Артефакти, мутанти та аномалії згадуються в розмовах.
-Скільки пройшло часу після подій Поклику Прип’яті?
Влад Новіков: Скільки років минуло з моменту виходу “Трилогії”, стільки ж, скільки пройшло в реальному світі – близько 10 років. Ми можемо показати контраст між занедбаними місцями і новими технологіями. Сталкери користуються більш сучасними пристроями і слухають музику по радіо. Це не зовсім давно і не в далекому майбутньому, а якраз той час, який потрібен.
-Чому підтримка японської мови була пріоритетною?
Влад Новіков: Цього разу ми орієнтувалися на популярні мови світу. Ми попросили українських акторів зробити дубляж. Це тому, що це робить досвід більш автентичним. Ми також перевірили аудиторію першої трилогії і включили регіони (локації), які можуть бути популярними.
S.T.A.L.K.E.R. – нова франшиза в Японії, але у неї вже є віддані фанати, і ми хотіли виправдати їхні очікування. Цього разу ми більше зосередилися на розповіді. Ми хочемо, щоб люди насолоджувалися розповіддю.
Євген Кулик: Цього разу ми включили багато наративу, тому хочемо охопити більшу аудиторію.
-Чому ви продовжуєте створювати Зону та світи?
Євген Кулик: Ми стали фанатами цього місця. Ми багато разів їздили в Зону відчуження в Чорнобилі. Майже все, що було використано в грі, було сфотографовано, відскановано і використано. Коли ми випустимо гру, весь контент – будівлі, реквізит, флора і фауна – будуть відсканованими даними з реальних фотографій.
Влад Новіков: У нас є амбіції щодо розширення франшизи в майбутньому, і ми хотіли б поширити її на нові медіа та жанри. Однак минув певний час з моменту виходу оригінальної трилогії, тому ми зосереджені на створенні міцного фундаменту з використанням найсучасніших технологій. Ідея полягає в тому, щоб не намагатися полагодити те, що не зламалося.
-У нас була функція, яка полегшувала бачити, куди йти , коли піднімаєшся сходами тощо (жовта фарба), але ми чули, що багатьом людям вона не подобається. Навіщо ви її запровадили? Чи є перемикач увімкнення/вимкнення?
Євген Кулик: Ми робимо плей-тести і стежимо за тим, як грають гравці, щоб не потрапити в халепу з точки зору доступності.
Влад Новіков: Ми вважаємо, що виклики повинні виходити з правил гри.
-І наостанок, чи є у вас повідомлення для ваших японських шанувальників?
Влад Новіков: Послання, яке я хочу донести, полягає в тому, що ми розробляємо цю гру з пристрастю і душею в дуже складному середовищі розробки, тому я сподіваюся, що вона вам сподобається, і я сподіваюся, що ви прийдете в цей всесвіт.
Євген Кулик: Я згоден з тим, що він сказав. Якщо дозволите, я додам, що ми з великою гордістю зосередилися на виробництві цього продукту, нашого “Dream Product”. Я дуже задоволений тим, чого ми досягли, і сподіваюся, що вам сподобається гра, історія, кінематограф та складний і величезний світ.
Влад Новіков: Ми розробляли гру за складних обставин, але ми вдячні за підтримку, яку ми отримали від наших фанатів, в тому числі і від японських. Я хочу подякувати їм за цю підтримку.
Джерело: Gamer Japan (переклад статті)
Бачу, що вже піар компанія розпочалася?
Дуже бурна кампанія
Не можу не бути радим тому, що Сталкер виходить за межі України
Згоден. У Сталкер грають навіть у ЯПОНІЇ це трохи далеко. 😀
У японців трохи не такі ігри популярні, але надіємося під впливом сталкеру з’явиться нові манги, а можливо і аніме)
“з’явиться нові манги, а можливо і аніме” навіть не знаю це погано чи добре. 🙂