Видання “Gamer Japan” про S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля – враження та інтерв’ю: Зона повертається після 15 років мовчання (переклад статті)

Ігрові враження від www.gamer.ne.jp про демо версію гри S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля від GSC Game World, а також інтерв’ю з розробником.

І частина: Суміш страху і цікавості, з присмаком пригод в Зоні

S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля, що зараз розробляється компанією GSC Game World, є сиквелом довгоочікуваної серії – нарешті, приблизно через 15 років після S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип’яті, яка вийшла у 2009 році.

Місце дії – Зона, заборонена територія, створена внаслідок аварії на Чорнобильській атомній електростанції, де існують надприродні явища та істоти-мутанти після того, як станція знову таємниче вибухнула у 2006 році. Гравці беруть на себе роль шукача пригод як “Сталкер” і потрапляють у цей небезпечний світ.

Шлях розвитку не був простим: гра була скасована один раз у 2012 році та перезапущена у 2018 році. А після подолання тимчасового призупинення через повномасштабне вторгнення росії в Україну, розробка продовжується і донині. У цій грі, яка створюється за таких складних обставин, відчувається надзвичайна пристрасть розробників. І враження автора, який насправді грав у гру, полягає в тому, що це твір, який надає гравцям справді унікальний витвір з такою великою пристрастю, вкладеною в нього.

Однією з найпомітніших особливостей цієї гри є її непереборне відчуття занурення. В основі цього занурення лежить неймовірна графіка з використанням рушія Unreal Engine 5.1. Візуальне вигляд, який значно покращилося порівняно з попередньою грою, є настільки ж точним, як і в реальному світі, і зачаровує гравця.

Навіть поверхня води з її вишуканими ефектами віддзеркалення створює ілюзію того, що ви бачите справжню воду. Крім того, відтворено навіть тонкі рухи комах, що літають у повітрі, що свідчить про ретельну увагу розробників до деталей в екосистемі.

Візуальні ефекти культових “аномалій”, або надприродних явищ, також вражають. Особливо вражає зображення полум’я, що виривається з-під землі, а також ефекти живої дії. Переплетення цих явищ додає реальності надзвичайному світу Зони.

Ці візуальні елементи чудово поєднуються, створюючи у гравців ілюзію того, що вони самі знаходяться в світі гри. Краса і точність графіки не тільки добре виглядає, але і пропонує гравцям нгеповторний досвід в грі.

Привабливість цієї роботи не обмежується приголомшливими візуальними ефектами. Напружений ігровий процес також є ключовим моментом.

Щойно гравці ступають на цю ділянку зони, їх охоплює її інтенсивна присутність. Почуття тривоги зростає в міру того, як ви просуваєтеся вглиб зони, в атмосфері депресії. А потім з’являється надприродне явище аномалії, яке робить цю тривогу реальністю. Ці явища, які не можуть бути пояснені сучасною наукою, є повсякденним явищем у цій місцевості.

Ігровий процес заснований на шутері від першої особи, але вміло поєднує в собі елементи імерсивного симулятора та жахів з елементами виживання. Досліджуючи відкритий світ, гравці постійно стикаються із загрозами для виживання. Такі елементи виживання, як мінлива погода, голод, сон, втрата крові та опромінення, постійно загрожують гравцеві.

На особливу увагу заслуговує наявність аномалій. Автор пережив зустріч із загадковою істотою, яка могла робити себе невидимою. У цей момент він мав при собі штурмову гвинтівку і був оптимістично налаштований, що “ну, я можу перемогти істоту такого рівня”, але на даному етапі вона була недостатньо сильною, щоб змагатися зі мною. В результаті ми були змушені прориватися крізь нього. Цей досвід став подією, яка ще більше посилила мій страх перед Зоною.

Крім того, нова система A-LIFE 2.0 робить світ цієї гри більш живим. Ця система дозволяє NPC діяти автономно поза полем зору гравця, створюючи світ, який здається справді живим. Жваві рухи вчених і солдатів дають гравцеві відчуття, що цей світ дійсно “живий”.

Разом ці елементи роблять S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля більше, ніж просто грою, а живим світом, який називається Зоною. Вона пробуджує цікавість гравця і пропонує одночасно жах і задоволення від життя в цьому світі. Це буде унікальний досвід, який можна пережити тільки в цій грі.

ІІ Частина: “Чим вища твоя впевненість, тим швидше ти помреш” – про особливості та небезпеки Зони.

Переклад інтерв’ю з Євгеном Куликом (технічним продюсером) та Владом Новіковим (маркетинговим продюсером)

-Ця нова гра розробляється досить довго, що стало поштовхом для початку цього проекту?

-Як ви ставитеся до того, щоб цього разу представити проєкт в форматі показу геймплею для ЗМІ?

-Що стало основною причиною перенесення дати релізу гри?

-Це ваш перший новий проєкт за довгий час, як ви обирали, в яких частинах серії зберегти традицію, а в яких змінити або покращити?

-Що ви особливо хочете, щоб побачили японські геймери і як ви розвивалися?

-Чому ви обрали цифру “2” замість просто напису “Серце Чорнобиля” для цієї частини гри?

-Суворий геймплей – характерна риса цієї серії, але чи є якісь поради для людей, які вперше знайомляться з серією з такою назвою?

-Скільки годин очікуваного обсягу гри?

-На кадрах, які ви нам показували раніше, ми бачили, як вони розмовляють з нами (Кіт Баюн), але чи будуть там істоти, схожі на привидів?

-Скільки пройшло часу після подій Поклику Прип’яті?

-Чому підтримка японської мови була пріоритетною?

-Чому ви продовжуєте створювати Зону та світи?

-У нас була функція, яка полегшувала бачити, куди йти , коли піднімаєшся сходами тощо (жовта фарба), але ми чули, що багатьом людям вона не подобається. Навіщо ви її запровадили? Чи є перемикач увімкнення/вимкнення?

-І наостанок, чи є у вас повідомлення для ваших японських шанувальників?

Джерело: Gamer Japan (переклад статті)

Коментарі до “Видання “Gamer Japan” про S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля – враження та інтерв’ю: Зона повертається після 15 років мовчання (переклад статті)

Залишити відповідь