GamesBeat: “Як розробники “S.T.A.L.K.E.R. 2″ пережили українську війну, щоб зробити свою гру”

🇺🇦 Повний переклад статті від GamesBeat з інтерв’ю Євгена та Марії Григоровичів, де вони багато розповіли про розробку гри, Україну та повномасштабне вторгнення росії.

☢️ Якщо хтось і може сказати, що йому було складно створювати гру, то команда, яка розробляє S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля, може це зробити. І якщо вона доставить гру споживачам 20 листопада, це вже буде само по собі перемогою.
Проте розробники GSC Game World у Києві, Україна, хочуть відправити цю гру, щоб показати, що вони ніколи не здавалися у проекті, який працював на повну потужність протягом майже семи років і про який говорили ще довше. Вони не здалися навіть попри те, що команда була перервана, коли 24 лютого 2022 року Владімір Путін розпочав повномасштабну війну. росія вже нападала у 2014 році, захопивши кілька територій. Але це була війна за контроль над усією Україною, і вона триває досі.
Розробникам довелося поїхати на війну. У Києві, де перебуває основна частина команди, регулярно вимикали електрику, і вона досі вимикається. Місто регулярно обстрілювали ракетами, і обстрілюють досі, а протиракетні комплекси перехоплюють ракети ще до того, як вони встигнуть завдати шкоди.
Якщо і коли вони випустять свою гру, вона має стати натхненням для індустрії, яка за останні кілька років постраждала від звільнень, падіння продажів, пандемії, ненависті в соціальних мережах тощо. Якщо GSC Game World зможе це зробити, то й інші зможуть подолати свої перешкоди, так само, як і ці українські спортсмени які здобули медалі для своєї країни на Олімпійських іграх.

GamesBeat/DeanBeat


GamesBeat поспілкувалися з Євгеном Григоровичем, генеральним директором GSC Game World, та Марією Григорович, креативним директором на презентації Gamescom 2024. Це команда чоловіка та дружини, яка керує однією з найбільших та найвідоміших ігрових компаній в Україні з 460 працівниками. Але це всього лише інді-студія ігор. Вони поширюють свою діяльність на нові локації, такі як Польща, Чехія та інші, а дехто працює віддалено.

Брат Євгена Сергій заснував GSC Game World у 1995 році як компанію, що локалізувала ігри для російського ринку. Згодом вона створила серію ігор “Козаки”, а також почала розробляти та видавати власні ігри та ігри сторонніх розробників.

Євген приєднався до компанії у 2001 році, S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля вийшла у 2007 році і мала успіх як шутер від першої особи. Вона поєднала ідеї з роману “Пікнік на узбіччі” з реальною катастрофою Чорнобильської АЕС, стверджуючи, що це створило Зону, куди мисливці, відомі як сталкери, могли б піти, щоб знайти аномальні скарби. Але вони ризикували натрапити на ворогів, включаючи монстрів, випущених на волю радіоактивним забрудненням.
У 2008 та 2009 роках вийшли ще дві гри S.T.A.L.K.E.R., але жодна з них не називалася Сталкер 2.

Насправді, попередній генеральний директор, брат Євгена, попросив його зробити Сталкер 2, але Євген відмовився, бо не думав, що команда готова взятися за такий великий проект. Компанія анонсувала Сталкер 2 у 2012 році, але команда так і не закінчила роботу, а згодом її взагалі перезавантажили.
Зрештою, Євген поступився. “Це було божевільне бізнес-рішення розпочати цей проект, але ми були впевнені, що зробимо все можливе”, – сказав Євген Григорович у нашому інтерв’ю.
Відмовившись від попередніх напрямків, вони створили план і зібрали нову команду. Від самого початку вони працювали над тим, щоб зробити сценарій правильним. Після шести його переписувань вони нарешті почали рухатися вперед.

Про пропозицію розробляти S.T.A.L.K.E.R. 2 Євгену та його рішення розповідав і Сергій Григорович для Mezha Media

Навіть без цих зовнішніх викликів гра була амбітною, навіть для розробників, які працювали над іграми десятиліттями. Команда почала з нових технологій. За словами Євгена Григоровича, вони склали список завдань і розбили його на сотні тисяч завдань. До кінця процесу багато членів їхніх родин втратили близьких на війні.

Один розробник Сталкер 2, Володимир Єжовзагинув на війні з росією. У грудні 2022 року він загинув у бою під Бахмутом, захищаючи місто від російських нападників.
GSC Gameworld неодноразово робила пожертви на користь України та також збирає
кошти від відвідувачів на своєму сайті.

За весь цей час вони жодного разу не думали про закриття гри. Вони відчували відповідальність перед своєю країною за те, щоб довести справу до кінця, щоб Україна була на карті світу ігрової індустрії. Коли вони бачили, як їхні співвітчизники здобувають медалі на літніх Олімпійських іграх, вони пишалися, і вони хочуть, щоб країна пишалася їхньою роботою над S.T.A.L.K.E.R. 2 – аж до використання українського варіанту написання Чорнобиля (замість російського ЧЕрнобиль).
Це був важкий шлях і найдовша подорож. З певною гордістю лідери Сталкер 2 сфотографувалися з європейською командою розробників Xbox у Кельні, Німеччина. Який їхній головний урок? У розробці ігор потрібно по-справжньому любити процес.

🎤 Перейдемо безпосередньо до інтерв’ю у Євгена та Марії Григоровичів

GamesBeat: Як вам вдається залишатися достатньо стійким, щоб робити це так довго?

Євген Григорович: Для нас це складний проект. Він величезний. Ми починали з нуля. Починали з нових технологій. Ми починали ще до того, як з’явилося нинішнє покоління консолей. Ми починали з практично новою командою. У нас не було жодного досвіду переходу на консолі. До цього ми були розробником ігор лише для ПК. Це було божевільне бізнес-рішення розпочати цей проект, але ми були впевнені, що зробимо все можливе. У нас був великий досвід створення ігор. Я вже близько 24 років займаюся розробкою ігор.
У минулому нам у різний час пропонували зробити “Сталкер 2”. Всі попередні рази я відмовлявся братися за його створення, тому що це дуже амбітний проект.
Очікування гравців були б дуже високими. Це був би дуже довгий шлях, дуже важкий шлях. Коли ти не дуже молодий і розумієш, на що це буде схоже, як тобі доведеться працювати і наскільки це буде напружено, важко сказати: “Так, я готовий до цього”. Коли ви молоді та досвідчені, ви не знаєте, через що вам доведеться пройти, створюючи таку гру. Ви, швидше за все, скажете “так”.
Минулого разу ми поговорили з Марією і вирішили, що настав час це зробити. Ми почали з цього моменту. Це була велика частина нашого життя. З того, що я бачу зараз, це буде дуже хороша гра. Ми задоволені тим, чого змогли досягти. Ми не очікували, що зможемо це зробити, але ми це зробили. Ми все ще трохи нервуємо.
Ніколи не знаєш, як гравці сприймуть твою гру. Але в глибині душі я думаю, що ми зробили все можливе в нашій ситуації.
Ми незалежний розробник. У нас є багато обмежень, яких немає в інших розробників. У нас є всі ситуації, пов’язані з війною з росією. З усіма цими труднощами ми все ж дійшли до цього моменту, коли ми наблизилися до релізу. Це був довгий шлях.

GamesBeat: Як довго ви працюєте над Сталкером?

Марія Григорович: Для мене це з 2017 року.
Євген Григорович: Так, у мене те ж саме.

GamesBeat: Перший набір ігор, перші три гри, ви працювали над ними?

Євген Григорович: Я працював з компанією, але на той момент над іншими іграми. Я не працював над “Сталкером”. Але ми сиділи поруч. Я був у відділі розробки RTS, вів напрямок RTS. Я в GSC з 2001 року. До цього я працював там неповний робочий день, але 2001 року я перейшов на повну ставку.
Марія Григорович: До роботи в GSC я працювала в кіно та на телебаченні. У 2016 році мене попросили допомогти на кілька днів. Відтоді минуло вісім років. Спочатку я була продюсером на деяких проектах.
Євген Григорович: У неї був досвід, який міг би допомогти нам з іграми, що наближалися до релізу.

GamesBeat: Коли ти думаєш про те, скільки часу минуло, ти сприймаєш це як певні етапи? Зміна напрямків, робота над різними речами. Як ви пояснюєте цей час?

Євген Григорович: Тут є певна невизначеність. Коли ми починали, у нас не було шаблону для розробки подібних ігор. Ми почали з написання нового сюжету та історії. Спочатку нам потрібно було зібрати команду, яка б займалася цим проектом.
Першою великою знахідкою став сценарист. Ми знайшли людину з великим досвідом роботи в індустрії розробки в Україні. У нього набагато більше досвіду, ніж у мене. Ми почали працювати над історією, і коли ми подивилися на першу концепцію, то сказали: “Ні, це не Сталкер 2”. Ми відійшли від цього і почали все спочатку.
Зрештою, він був повністю переписаний близько шести разів. Це довгі історії. Він професіонал. Він не боявся кинути все і почати спочатку. Після цих шести разів у нас була історія, яку ми хотіли розповісти своєю грою. Ми були задоволені нею. Вона була дуже детальною. Вся історія цього світу, починаючи з 1960 року і до початку гри. Це було те, з чого ми могли почати.
Потім ми взялися за створення карти світу. Ми знали, що це буде відкритий світ, але наскільки великий? 16 квадратних кілометрів чи 64? Це було трохи божевільно. Ми вирішили зробити щось більше, ніж всі зазвичай роблять. Ми зробили вісім кілометрів на сторону, 64 квадратних кілометри. У ньому також багато підземних локацій, багато високих будівель. Є зони зверху і знизу. Загалом, територія величезна.
Марія Григорович: Я не думаю, що ми розробляли цю гру більше, ніж будь-хто інший. Багато компаній мають набагато більший досвід. У них команда побудована з самого початку. У них багато грошей. У них немає жодних проблем з війною чи чимось подібним. І вони все одно працюють над грою шість чи сім років. У нашому випадку ми почали цю гру з нуля з абсолютно новою командою. У нас була корона, війна, проблеми з електрикою. Половина нашої команди має великі проблеми з електрикою протягом останніх двох років. Вони не можуть нормально працювати щодня. Незважаючи на всі ці проблеми, ми все ще близькі до релізу. Багато компаній займають стільки ж часу, не маючи таких проблем.

GamesBeat: Я пам’ятаю, що Сталкер 2 був анонсований досить давно. Скільки часу зайняв цей проект?

Марія Григорович: Відбулося перезавантаження, тож це вже близько шести років. Зовсім інша команда, зовсім інший підхід. Нічого не залишилося колишнім.

GamesBeat: Ви згадали, що були й інші ігри, але нічого, що можна було б назвати “Сталкер 2”. Що для вас означало мати щось, що можна було б назвати Сталкер 2?

Євген Григорович: Мені дуже подобаються мої попередні ігри. Деякі з них були дуже успішними. Деякі були не дуже успішними з точки зору гравця, але вони були успішними для нас як досвід створення чогось унікального. Від себе можу сказати, що Сталкер 2 – це щось абсолютно епічне. До цього я мав досвід роботи з рольовими іграми, з покроковими стратегіями, з міксом RTS та RPG. Деякі з них були дуже різними, дуже експериментальними проектами. Це не був просто копіпаст. Зі Сталкер 2 було простіше, тому що у нас був Сталкер, від якого можна було відштовхуватися. Нова гра повинна була стати наступником, продовжуючи те, що було в першій грі.
У нас була певна основа для розробки геймплею, план того, чого ми мали досягти. У цьому сенсі було легше. Але мати абсолютно нову технологію, повністю відкритий світ і так далі – це був величезний виклик. Створення дуже великої гри звучить складно, але, як і будь-яке складне завдання, ви можете розбити його на менші завдання, і тоді воно стане простим. Вам просто потрібно виконати сотні і тисячі простих завдань. Це займає багато часу. Треба бути дуже спокійною людиною, щоб пропрацювати шість років, не маючи продукту, яким можна було б поділитися. Набагато простіше робити короткі проекти, де є що випустити після циклу, скажімо, у два роки.
Марія Григорович: У розробці ігор дійсно потрібно любити процес. Справжнє задоволення прийде після цих шести років. Потрібно любити процес, який до цього веде. За цей час можна народити пару дітей. Якщо ви дійсно хочете отримати це задоволення негайно, вам не варто займатися розробкою ігор. Потрібно бути терплячою людиною.
Євген Григорович: Мені подобається процес розробки, вирішення цих завдань.
Марія Григорович: Потрібно любити і поважати людей, з якими ти працюєш, якщо ти збираєшся провести стільки років з одними і тими ж людьми.

GamesBeat: Я ходжу в книжковий клуб любителів наукової фантастики. Я прочитав “Пікнік на узбіччі” і був вражений тим, наскільки він відрізняється від “Сталкера”. Чи бачите ви якусь схожість з тим оригінальним матеріалом?

Євген Григорович: Насправді у нас не було мети зробити гру за правилами. Це зовсім інше, як ти кажеш. Ми живемо в абсолютно новий час. З’явилося багато нової наукової фантастики. Ігровий дизайн набагато просунутіший. Ми не можемо просто зробити хорошу наукову фантастику. Ми повинні зробити хорошу гру. Історія повинна керувати цією грою. Ми не прагнули зробити її за книгою.

GamesBeat: Здається, що Зона – це, можливо, єдине, що залишилося від книги. Ідея особливого місця у світі, яке дуже відрізняється від інших.

Євген Григорович: Найбільше, що “Сталкер 2” взяв з книги – це ідея цих аномалій, так. Вони мають невідоме походження. Якщо ти їх не перевіряв, ти не знаєш, як вони працюють. Багато людей загинуло, щоб зрозуміти, як ці аномалії працюють у світі гри, так само, як і в книзі. Ідея артефактів, предметів, які мають якийсь невідомий ефект, який теж треба відкрити. І ідея об’єкта, який ти використовуєш, щоб знайти аномалії.
Все інше відрізняється. Це інше місце, близько 100 кілометрів від нашого будинку в Києві. Це реальне місце, і це величезна катастрофа після аварії на Чорнобильській АЕС. Це дуже пов’язано з нашими особистими історіями. Я народився в рік ядерної катастрофи. Наші батьки відчували, як земля тряслася, що щось відбувається, але уряд нічого їм не говорив. Тим не менш, всі бачили, що щось відбувається. Вони вирішили перевезти мене і мого брата з Києва в іншу частину України, в Донецьк, до моїх бабусі і дідуся. Це дуже пов’язано з тим, що сталося в нашому житті. Починати з цієї частини світу – це логічно для нас, українських розробників.
Але якщо коротко, то він дуже відрізняється від книги. На неї впливає наш досвід, особистий досвід і деякі особливості з книги. Ось так і виходить гра.

GamesBeat: Війна зруйнувала все. Що мало змінитися для вас? Що вам довелося зробити, щоб адаптуватися, коли вона почалася?

Євген Григорович: Якщо коротко, то все змінилося. Але інша справа, коли ти дивишся на особисте життя команди, на наше особисте життя, на те, як ми живемо, наші цілі, наші інтереси. Для розвитку це був дуже важкий момент. Але ми були готові. Ми підготували все, щоб це не вплинуло, наскільки це можливо, на життя нашої команди, на життя їхніх сімей. Ми були готові до евакуації ще до початку війни, і ми це зробили.
Марія Григорович: Все ж таки, це зовсім інше життя, ніж те, яке було до початку війни. Емоційно для всіх – для всіх в Україні, для всіх у нашій команді – це момент, коли ти розумієш, що вже ніколи не буде так, як раніше. У деякі моменти важко працювати, емоційно. Ти бачиш, як трагедія відбувається щодня, кожні кілька днів.
Це звична річ, коли ракети влучають у Київ біля нашого офісу. Це було дуже страшно на початку, і це все ще дуже страшно зараз. Ви не можете адаптуватися до таких моментів.
Євген Григорович: Що станеться, якщо вона впаде за 100 метрів, 500 метрів від цілі і влучить у ваш офіс, де знаходяться ваші люди? Що ви будете робити в цей момент? Це дуже стресова ситуація. Ми зробили все можливе. У нас є бункер просто біля нашого офісу. Це справжній бункер, побудований на випадок ядерної атаки. Ми попросили всіх йти туди, коли буде ракетна тривога. Але все одно є ймовірність, що це може статися.
Марія Григорович: А іноді дуже швидкий ракетний удар може статися ще до того, як пролунає сигнал тривоги.
Євген Григорович: Це може бути чотирихвилинна ракета.
Марія Григорович: Але працювати треба, тому ти просто працюєш. Важко пояснити комусь, як це – так працювати, що ти відчуваєш. Багато наших родичів, людей у наших сім’ях загинули на війні. Це може бути твій брат, твоя мати. Дехто з наших людей втратив батьків. Після цього ти йдеш на роботу і повертаєшся до гри. Якщо ти чимось займаєшся, то трохи легше не з’їхати з глузду. Але в той же час минуло два з половиною роки. Скоро буде три роки.
Для людей, які переїхали до Праги, це не те саме, що бути звичайним іммігрантом, коли ти вирішуєш поїхати туди, куди хочеш, і можеш повернутися додому, коли захочеш. Бути біженцем – це зовсім інше. Це не твоє рішення покинути свою країну.
Це те, що ти повинен був зробити, щоб захистити себе, захистити своїх дітей або свою сім’ю. Це важко.

GamesBeat: Чи доводилося вам припиняти спільну роботу на якийсь час?

Марія Григорович: Це було майже два місяці.

GamesBeat: Ви не думали про те, щоб переїхати з Києва, поїхати далі на захід?

Марія Григорович: З кінця грудня 2021 року ми будували плани, що робитимемо, якщо почнеться повномасштабна війна. Що мають робити співробітники. росія вже нападала на Україну у 2014 році. Тепер ми планували підготовку до війни, яка зачепить усю країну.

GamesBeat: Ви втратили багато співробітників, які пішли в армію або були призвані на строкову службу?

Марія Григорович: Так. Для нас велика честь вважати їх своїми друзями і колегами. Ніхто з них не був професійним військовим. Це були програмісти, QA, ком’юніті-менеджери, які ще до повноцінного вторгнення вирішили, що якщо воно станеться, то вони підуть в армію. Вони в перший же день пішли до призовних пунктів, щоб воювати за нашу країну.
Євген Григорович: Вони все ще наші співробітники.
Марія Григорович: Після нашої перемоги, я сподіваюся, вони повернуться і продовжать працювати.

GamesBeat: Чи вдалося комусь із них повернутися до розробки?

Євген Григорович: Ні, вони досі воюють. Поки що майже немає можливості зупинитися.

GamesBeat: Ви ніколи не думали про те, щоб зупинити гру, закрити проект?

Марія Григорович: Ні, це ніколи не було варіантом. Просто треба було дивитися на кожну проблему і думати, як її вирішити.
Євген Григорович: Це важкий проект, але це зброя проти росії. Коли українці можуть зробити щось настільки велике, настільки відоме світові, це спосіб боротися на мистецькому фронті. Ми не ризикуємо своїм життям, але ми робимо щось, щоб відокремити Україну від росії, щоб виділити Україну. Це різні речі. Ми говоримо про те, що відбувається в нашій країні. Ми не дамо решті світу забути про війну. Вона все ще триває. Якщо ми зазнаємо поразки, це буде погано для всіх, хто живе в Західній Європі та решті світу. Ми не допускаємо росію до нормального життя в Європі. Ми робимо це, висвітлюючи війну тим, що ми робимо, нашими інтерв’ю, будь-якими способами.

GamesBeat: Якби ви припинили роботу в Україні, Україна стала б слабшою? Продовжуючи цю роботу, ви відчуваєте, що можете допомогти зберегти Україну сильною?

Євгене Григорович: Як наші спортсмени завойовують медалі на Олімпійських іграх. Вони також борються за нашу країну в інший спосіб, використовуючи свої сильні сторони.
Марія Григорович: Коли ти робиш щось з великою любов’ю і душею – ми мріємо, що ця гра сподобається багатьом людям. Вони зрозуміють, що ми існуємо. Україна існує. Україна може створювати такі речі, давати життя чудовим іграм. Як CD Projekt зробили для Польщі. Багато людей по всьому світу знають про Польщу завдяки CD Projekt.
Євген Григорович: Ми демонструємо Україну на екрані вашого комп’ютера.
Марія Григорович: Але не в агресивній формі. У грі ми не намагаємося зробити очевидну заяву проти росії. Ми хочемо показати любов до нашої культури і донести її до гравців по всьому світу.

GamesBeat: Ви отримали велику підтримку від гравців. Чи є щось, що вам особливо запам’яталося?

Євген Григорович: Нас багато хто захищає. Коли хтось, хто не такий, як ти, готовий тебе захищати, говорити за тебе – “Не хвилюйся, що вони змінили дату звільнення. Ці хлопці проходять через багато чого”. – Для мене це спосіб підтримки.
Це не просто люди, які можуть купити нашу гру, коли вона вийде. Вони борються за нас. Це дуже важливо для мене.
Марія Григорович: Я бачила, як люди постять кумедні меми. “Розробник повідомляє, що запізнюється через коронавірус. Розробники “Сталкера”: “Потримайте моє пиво”.

GamesBeat: Наближаючись до фінішу, над чим ви ще працюєте? Чи відчуваєте ви тепер інше відчуття, коли найскладніша робота вже позаду?

Євген Григорович: Після звільнення буде велике полегшення. Але до цього все ще важко. На даний момент я можу сказати, що багато гравців, які грали в гру, люблять її. У нас є доказ того, що ми створили гарний дизайн і добре попрацювали. Набагато легше закінчити гру, коли ти знаєш, що створив гарну атмосферу і гарний виклик для гравців. Набагато легше закінчити таку гру, коли ви даєте її гравцям, і вони можуть протестувати її і сказати вам, що в ній добре.

GamesBeat: Ви на тому етапі, коли отримуєте багато відгуків на під час тестування?

Євген Григорович: Ми все ще не публікували демо для всієї аудиторії. Це зовнішні QA, QC, люди з нашого видавництва. Але вони багато в чому погоджуються. Ми знаємо, що знайдеться принаймні кілька людей, які думають так само.
Марія Григорович: Іноді, як розробник, ти можеш налаштуватися на те, що це дуже погано, це катастрофа, це ні в якому разі не можна нікому показувати. А потім хтось грає в неї і каже: “Це так круто!”. Може, це все ж таки добре? Я не знаю багато інших розробників, але в нашій компанії ми завжди хочемо робити все більше і більше. Ми, безумовно, продовжимо працювати після релізу, щоб продовжувати працювати над тим, що ми хочемо робити. Ми створили всесвіт. Немає такого моменту, коли ви можете сказати, що ви закінчили і все. Ми можемо продовжувати приносити більше у цей світ.
Євген Григорович: У нас є багато ідей щодо того, що ми хотіли зробити в Сталкер 2, але вирішили почекати до релізу. У нас все ще є багато речей, які ми хочемо додати в гру. День релізу – це не той момент, коли ми припинимо роботу над грою. Це лише момент, коли гравці отримають її і почнуть давати нам відгуки. Ми почнемо спілкуватися з гравцями щодо дизайну гри.
Марія Григорович: Є деякі функції, без яких ви можете випустити продукт, і це абсолютно нормально, але ви все одно хочете це зробити, тому що це круто.

GamesBeat: На що була схожа робота з Microsoft?

Євген Григорович: Вони допомогли у двох великих речах. Перша – технічна частина. Вони виділили досвідчену команду зі своєї технологічної групи, щоб допомогти нам з оптимізацією певних речей для Xbox. Було дуже приємно працювати з людьми, які мають такий низькорівневий досвід. Друга частина – це емоційна підтримка. Вони нас дуже підтримували. Вони показали гру на своїх каналах, і не тільки тому, що це хороша гра, але й тому, що я відчуваю, що вони співчувають нашій особистій ситуації, тому, через що ми проходимо. Вони були готові підтримати нас на особистому рівні. Це було дуже важливо для мене. Якщо така велика компанія вірить у нас і готова використовувати свої ресурси, щоб допомогти нам, можливо, ми все-таки важливі.
Марія Григорович: Це рідкісна ситуація. Філ Спенсер і Сара Бонд допомогли нам у багатьох аспектах. Це не тільки бізнес. Вони просто хороші люди. Багато людей з Microsoft допомагали нам з різних точок зору, навіть коли це не завжди було легко для них. Вони люблять ігри і вони хороші люди.


GamesBeat: Як би ви сформулювали очікування шанувальників на даний момент? Чи є щось, що ви хотіли б сказати, щоб пояснити останні затримки, коли реліз перенесли на листопад?

Євген Григорович: Наша мета – зробити хорошу гру. Ми зробимо все, щоб це сталося. Наша мета не в тому, щоб випустити гру в той момент, коли її чекають гравці. Наша мета – випустити гру тоді, коли вона зможе виправдати очікування гравців. Я не боюся затримати реліз, якщо це допоможе досягти чогось хорошого.
Ми, безумовно, у важкій ситуації, коли це виправдовує затримки. Це важко пояснити людям – ти на відеозв’язку з колегами по Zoom, працюєш над дизайном, і тут вмикаються сирени. Половина команди, яка розмовляла, має встати і піти до укриттів. Це впливає на розробку. Ти не можеш передбачити, скільки ракет росія збирається запустити по Києву. Коли це відбувається, тривога охоплює весь регіон.
Важко пояснити це комусь, хто не мав такого досвіду. Вони можуть розуміти факти, але не відчувати цього. Ми це відчуваємо. Ми можемо виправдати перенесення релізу, щоб зробити гру кращою, тому що ми знаємо нашу ситуацію. Ми знаємо, через що ми проходимо. Ми маємо моральне право відкласти реліз, доки не зробимо його якомога краще.

GamesBeat: У вас є багато людей, які тягнуться до вас. Я думаю, вони зрозуміють.

Марія Григорович: Наші затримки пов’язані не лише з війною. Це важливо підкреслити. Це великий, складний проект. У нас іноді виникають проблеми, які потрібно вирішувати. Це дуже складна гра з точки зору технології. Ми працюємо над новими платформами. Іноді нам доводиться переносити дату релізу просто тому, що нам потрібно більше часу, щоб все виправити і відшліфувати. Наразі все зводиться до виправлення помилок і ще раз виправлення помилок. Існують очікування гравців, які ми хочемо виправдати.
Не кожен розробник має таку незалежність. Кожен розробник хотів би мати більше часу на завершення своїх ігор. Це привілей, який є не у всіх. У нас немає Microsoft, яка вимагає, щоб ми випустили гру в певний день. У нас дуже теплі стосунки. Хтось може не очікувати, що вони будуть такими, але в нашому випадку це повністю відповідає дійсності.
Євген Григорович: Навіть без війни у нас були б затримки. Треба робити гру кращою. Зараз це все збирається воєдино.
Марія Григорович: Ми робимо це для наших гравців. Ми не велика компанія з великими грошима. Кожна затримка для нас – це важко фінансово. У нас немає грошей, які надходять від інших проектів.

GamesBeat: Скільки людей зараз працює над грою?

Марія Григорович: 460. Це найбільше, що ми коли-небудь мали. Кожна затримка це важко, але якщо ми це робимо, то тільки тому, що нам справді потрібно щось виправити або щось додати. У нас дійсно є деякі питання, які нам потрібно вирішити.
Євген Григорович: Я хочу сказати, що ми розробляли цю гру не так вже й довго. Ми розробляємо її нормальну кількість часу. Але нам складніше спрогнозувати точну дату релізу. Ми не повністю контролюємо наші можливості. Моя думка про війну – це про наші можливості планування.
Марія Григорович: Наприклад, поширена ситуація, коли щоночі цілий тиждень лунають будильники. Люди не можуть виспатися. У нас 240-250 людей в Україні. За тиждень більша половина вашої команди може не виспатися.
Євген Григорович: Або в робочий час вимикають електрику, а вмикають тільки вночі. У вас є одна година перекриття між часовими поясами, щоб проводити зустрічі. Ми не скаржимося. Але ми просто намагаємося донести факти ситуації, що склалася.

GamesBeat: Чи правда, що один з ваших людей загинув на війні?

Євген Григорович: Він працював над оригінальною трилогією, так. І один актор, який робив озвучку і motion capture для “Сталкера 2”. Він помер кілька місяців тому. Може, рік? Зараз час тече зовсім по-іншому.
Марія Григорович: Це нервова річ. У багатьох наших людей є родичі, які загинули на війні. Наші співробітники перебувають на передовій. Один з моїх найбільших страхів – це те, що в якийсь момент це буде хтось із близьких. Люди гинуть щодня. Ніколи не знаєш.

GamesBeat: Що ж, я з нетерпінням чекаю на гру.

Євген Григорович: Ми чекаємо моменту, коли зможемо донести це до гравців.
Марія Григорович: Я сподіваюся на це. Мені потрібна якась точка сатисфакції. Це зроблено! І ми будемо продовжувати після цього. Але ми дуже втомилися.
Євген Григорович: Мені шкода, що так багато було негативу.
Марія Григорович: Здається, ми більше говорили про війну, ніж про гру.
GamesBeat:
Це реальне життя. Це справжня історія. Приємно це чути.

Оригінал статті: GamesBeat

Коментарі до “GamesBeat: “Як розробники “S.T.A.L.K.E.R. 2″ пережили українську війну, щоб зробити свою гру”

Залишити відповідь