Сповіщення
Очистити все

SoC. Активація артефактів


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
7 місяців тому
 

Розпишу по пунктах, як додати наприклад до "вогняної кулі" аномалію Жарка...

Відкриваєте файл gamedata/config/misc/artefacts.ltx і там на початку файлу така секція:

 
;Артефакти, які при активізації створюють аномальні зони 
;формат: {секція_артефакту} = {секція_зони},Radius,Power 
[ artefact_spawn_zones ]
 af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0 , 30.0
 

артефакт af_medusa при активації створить аномальну зону zone_mosquito_bald_weak з радіусом 2 метри і потужністю 30 (можливо, впливає і на час життя аномалії).

Закінчується цей список по ідеї рядком

 
mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3 , 50.0
 

і відразу після неї пишете:

 
af_fireball = zone_zharka_static, 3 , 30.0
 

В принципі, можна прописати там не _static , а _weak . У тій же папці є файл zone_zharka , де описані властивості зон _weak , _average , _strong (слабка, середня , сильна), а також зона zone_zharka_static .

Після цього у вас гра вилітатиме з помилкою про неможливість виявити послідовність, що описує анімацію активації аномалії.

А це все там же, на початку файлу, трохи нижче від того, де ви додали новий артефакт до списку, є такі рядки:

 
[ af_activation_gravi ]
 ;---------------------------------------------- -------------------------------------------------- ------------------------------ 
;format: time(sec), sound_name, light_R,G,B, light_range, particle_name, af_animation_name 
;---------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ---------------------------- 
starting              = 5.0 , anomaly\gravi_idle00,      0.5 , 1.0 , 1.5 ,    5.0 ,     "anomaly2\artefact_gravi_blast_start" ,     "idle" flying =                2.0 , anomaly\gravi_idle01,      0.8 , 1.0 , 1.2 , 3.0 ,    " anomaly2     \      artefactartefact_gravi " , "         idle" idle_before_spawning = 5.0,1,0,0,0    .0 ,     " anomaly2 \artefact_gravi_blast_finished" , "idle" spawning              = 1 , anomaly\gravity_entrance, 0.9 , 1.1 , 1.01 ,   0.0 ,     "" ,                                       "idle"  
  
  
  
 

Що якраз і описує анімацію.

По-хорошому треба написати свою анімацію до смаження, але це, чесно кажучи, не обов'язково ... тому що нам зараз важлива не краса, а працездатність ... Так от ... з заголовка [af_activation_gravi] беремо назву послідовності af_activation_gravi і шукаємо сам артефакт af_fireball (хто вже забув навіщо, ми на нього збиралися вішати нову активацію).

Знайдете щось на кшталт:

 
[ af_fireball ] :af_base
 GroupControlSection   = spawn_group 
$ spawn                = "artifacts\zharka fireball" 
$ npc                  = on     ; option for Level Editor 
;$prefetch = 3 
cform                 = skeleton 
class                 = ARTEFACT
 
visual                = physics\anomaly\artefact_fire.ogf 
description           = enc_zone_artifact_af-fireball 
inv_name              = af-fireball
 

І десь тут додаєте рядок:

 
artefact_activation_seq = af_activation_gravi
 

І на цьому все. Прописуємо в artefacts.ltx у блоці

 
[ af_base ] :identity_immunities
 

замість ; slot = 10 ось це: slot = 1 . Наскільки я знаю, знак означає, що рядок закоментований (неактивний). У себе я прописував slot=1 між рядками

 
inv_name		 = af-electra-moonlight 
inv_name_short	 = 
 inv_weight		 = 0.05 
 
slot			 = 1 
 
inv_grid_x		 = 10 inv_grid_y		 = 10 
 
 

для того артефакту, який хочу активувати.

У грі беремо артефакт у перший слот та активуємо.


   
Цитата