Налаштування SDK та інша інформація:
Для початку потрібно увімкнути відображення шейпів
Далі вибираємо кісточку і починаємо підганяти її під модель. Краще налаштовувати спочатку батьківські кістки, а потім братися за дочірні, щоб уникнути зрушень останніх.
Шпоргалка для налаштування кістки
У шпоргалці помилка. Координати кістки відраховуються від батьківської кісточки.
Шейдери_X-Ray
Типи кісток:
Rigid - Каркас. Чи не обертається. Ідеально підходить для скелета зброї.
Cloth - Одяг. Не має обмеження обертання. Має налаштування тертя тощо. Краще в місце цього використовувати Joint .
Joint - Суглоб. Має обмеження обертання, що налаштовується, а так само має налаштування з Cloth .
Wheel - Колесо. Є налаштування тертя. Обертається тільки по осі Z . Застосовується у побудові скелета машин.
Slider — Начебто те саме колесо. Але з можливістю ковзання.
При створенні циліндричного шейпа потрібно "покрутити" щодо осей кнопками XYZ
Поради:
У SDK є функція автоналаштування розміру шейпа.
Як користуватися: Якщо у нас є кістка, до якої прив'язана найпростіша геометрія (сфера, циліндр, куб), можна спростити створення світової моделі шляхом автопідгону силами SDK. Задаємо форму кістки. Шукаємо рядок з таким текстом: generate shape .
Після неї йдуть дві кнопки all і selected (тут думаю все зрозуміло).
Грунтуючись на власному досвіді, хочу підкинути ідейку. Задум простий та ефективний. Модель, що налаштовується, перед проходженням SDK обліплюємо найпростішою геометрією. До цієї геометрії прив'язуємо кісточки. У розрахунку одна фігура – одна кістка. Далі у SDK генеруємо для геометрії шейп. І вуоля. Маємо нормально налаштовану модель у мінімально короткі терміни.