Універсальні 64-х бітні компілятори рівнів
Оригінальні компілятори розроблені: GSC Game world
Правки компіляторів і складання: SkyLoader
Подяки: Abramcumner, K.D.
Поточна версія: 1.5b
Склад компіляторів:
- Компілятор геометрії [ТЧ, ЧН, ПП]
- Компілятор трави [ТЧ, ЧН, ПП]
- Компілятор АІ-сітки [ТЧ, ЧН, ПП]
- Складальник спавна [ТЧ, ЧН, ПП]
Основні зміни:
- Підтримка x64.
- Підтримка основних ігор серії.
- Усі компілятори об'єднано в один додаток
- Інтерфейс повністю переписано на WinForms.
- Додано меню компілятора, в якому можна вибрати проєкт рівня, виставити певні налаштування і запустити компіляцію.
- Додано систему збереження і завантаження налаштувань останніх проектів.
- Створювана кількість потоків тепер не фіксована, а залежить від кількості ядер процесора.
- Здійснено перехід на бібліотеку DirectXTex на заміну застарілим FreeImage і nvDXT.
- Прибрано прорахунок RGB і Sun компонентів освітлення і залишено тільки Hemi.
- Проведено роботу з розточування деяких фаз компіляції та розточування коду сторонніх бібліотек.
- Інтегровано Discord Rich Presence для можливості стежити за статусом компіляції на віддаленому ПК.
- Додано можливість автоматично вимкнути ПК після компіляції.
- Реалізовано прогрес бар на панелі завдань для відображення стану поточної фази компіляції під час згорнутого додатка.
- Додано ключі для прискореної компіляції рівнів з метою тестування.
- Додано експериментальні ключі для вимкнення деяких фаз компіляції та встановлення параметрів в обхід параметрів СДК.
- Додано основні зміни минулих компіляторів.
- Розширено вікно виведення інформації щодо деяких помилок.
- Виправлено деякі вильоти оригінальних компіляторів.
Для роботи потрібно мати встановлений Microsoft Visual C++ 2017 Redistributable х64.
Увага: у цьому компіляторі за замовчуванням вимкнено запікання статичного світла і статичних тіней сонця. Для ввімкнення запікання цих компонентів необхідно використовувати відповідний ключ, зазначений в описі.
Можна не встановлювати ключ -version. У такому разі вихідний формат даних буде таким: для рівня з ТЧ СДК - ТЧ формат, для рівня ЧН/ПП СДК - ПП формат.
Для рівнів, зібраних у ТЧ СДК, буде автоматично застосовуватися ТЧ згладжування, а отже, немає необхідності використовувати ключ -nosmg (за винятком модифікованих ТЧ СДК, що додають групи згладжування).
За активного ключа -both_texture_pathes на етапі завантаження .thm файлів спочатку робиться спроба відкрити файл за шляхом $game_textures$ (gamedata\textures), за його відсутності - за шляхом $textures$ (rawdata\textures). За замовчуванням, для ЧН/ПП проектів використовується тільки шлях $game_textures$, для ТЧ проектів - $textures$.
Для часткового виправлення проблеми з появою чорних полігонів, що часто зустрічається, було змінено зміщення позиції променів під час запікання затінень від хемісфери. У зв'язку з цим, при моделюванні геометрії будівель рекомендується не створювати ту-сайд геометрію для стін (як, наприклад, у кораблів на Затоні), а витримувати певну їхню товщину. Якщо ж потрібно залишити геометрію як є, то можна повернути зміщення променя на оригінальне значення за допомогою ключа -hemi_bias 0.001, але тоді кількість чорних трикутників буде як під час використання старих компіляторів.
Збільшення значення -hemi_bias (наприклад, на значення від 1.0 до 10.0) у певних випадках дає змогу позбутися чорних трикутників, що залишилися після запікання освітлення.
У продакшен-версії рівня не рекомендується використовувати ключ -skipthm, оскільки через відсутність текстур і файлів thm на поверхнях може неправильно запектися світло.
Не слід виставляти Weld distance в нуль. Іноді це провокує створення кривих фейкових тіней від деякої геометрії. Краще поставити невелике значення, але більше нуля.
У випадках, коли на рівні потрібно поправити тільки колізію рівня або розставити фейки для актора, можна скористатися ключем -cform. Буде компілюватися тільки коліжн-геометрія рівня без запікання освітлення, тим самим значно зменшиться час компіляції.
Для аналізу того, як компілятор змінив геометрію рівня під гру, можна скористатися ключами -saveobj_base, -saveobj_lmap і -saveobj_cform. Геометрія буде збережена за шляхом temp\geom... у файли з розширенням obj для подальшого перегляду їх у 3д редакторі. Також ключ -saveobj_lmap може допомогти в ручному редагуванні лайтмап текстур, якщо на них були виявлені проблеми.
Корисні ключи та приклади батників лежать у текстовому документі, який іде разом з архівом.
Посилання на завантаження: https://drive.google.com/file/d/1f2OZNn2U7PppLozrJccH5iDFyK0PT2gX/view
приклад налаштувань для фінальної компіляції для ПП
UDP. При ключу HEMI_BIAS 10 освітлення йде по одному місцю(ну ви поняли) всі динамічні об'єкти в приміщенні беруть затемнення від статики, а сама статика начебто підсвічена із середини
Посилання на завантаження веде на стару версію 1.4b
Ось посилання на останню версію 1.5 - https://drive.google.com/file/d/1f2OZNn2U7PppLozrJccH5iDFyK0PT2gX/view
Ітак все ж таки я сюди вернувся ану голови хто вже працював з цим чудо рукожопним компілятором який тулить 300 лайтмапов?
Ітак все ж таки я сюди вернувся ану голови хто вже працював з цим чудо рукожопним компілятором який тулить 300 лайтмапов?
Я ще не працював. Але було цікаво отримати туторіали по ТЧ, щоб виправляти рівні під хід сонця в OGSR Engine з погодою з ЧН/ПП.
Бо в ТЧ всрата місцями геометрія рівнів.
- @yarkov-desorec які ключі при компіляції будеш задавати?(скрін в студію). Геометрію ТЧ яку використовуєш якщо це декомпіл бардака то удачі дай бог через тиждень збереш локацію, а так руками можна поправити, а не в тупу перекомпіл. Також у ТЧ свої групи сгладжування. І якщо збирати локацію під модифікований двіжок то компілятору тут на нього по барабану.
@yarkov-desorec які ключі при компіляції будеш задавати?(скрін в студію). Геометрію ТЧ яку використовуєш якщо це декомпіл бардака то удачі дай бог через тиждень збереш локацію, а так руками можна поправити, а не в тупу перекомпіл. Також у ТЧ свої групи сгладжування. І якщо збирати локацію під модифікований двіжок то компілятору тут на нього по барабану.
Можливо в ідеалі треба брати злиті оті самі похідники локацій. Руками там не вийде. Там треба робити "NOSUN" стінки та виправляти криві дерева та літаючі предмети типу кущів.
Або ж взагалі за основу брати похідники локацій з CoC й переробляти спаун під них. Але це робота на довгі години тоді вже, якщо хочеться локацій у стилі ЧН/ПП.
@yarkov-desorec ну так ти хочеш зробить красоту і по цьому не особо морочіть собі голову нє так воно не работає. Поміняти освітлення і стилістику це не означає що рівні стануть краще. Якщо робити то вже правильно, а не через костилі.
@yarkov-desorec ну так ти хочеш зробить красоту і по цьому не особо морочіть собі голову нє так воно не работає. Поміняти освітлення і стилістику це не означає що рівні стануть краще. Якщо робити то вже правильно, а не через костилі.
Ну, в мене рівні трішки стали краще на OGSR Engine, коли додав погоду з NSPX Engine в стилі ЧН/ПП.