Сповіщення
Очистити все

Універсальні компілятори рівнів від SkyLoader (х64)


NazarTmm
Ранг:
Досвідчений
Роль:
Модмейкер
Угруповання:
Бандити
Записи:
35
Приєднався:
9 місяців тому
Початок теми  
image

Універсальні 64-х бітні компілятори рівнів

Оригінальні компілятори розроблені: GSC Game world
Правки компіляторів і складання: SkyLoader
Подяки: Abramcumner, K.D.

Поточна версія: 1.5b

Склад компіляторів:

  • Компілятор геометрії [ТЧ, ЧН, ПП]
  • Компілятор трави [ТЧ, ЧН, ПП]
  • Компілятор АІ-сітки [ТЧ, ЧН, ПП]
  • Складальник спавна [ТЧ, ЧН, ПП]

Основні зміни:

  • Підтримка x64.
  • Підтримка основних ігор серії.
  • Усі компілятори об'єднано в один додаток
  • Інтерфейс повністю переписано на WinForms.
  • Додано меню компілятора, в якому можна вибрати проєкт рівня, виставити певні налаштування і запустити компіляцію.
  • Додано систему збереження і завантаження налаштувань останніх проектів.
  • Створювана кількість потоків тепер не фіксована, а залежить від кількості ядер процесора.
  • Здійснено перехід на бібліотеку DirectXTex на заміну застарілим FreeImage і nvDXT.
  • Прибрано прорахунок RGB і Sun компонентів освітлення і залишено тільки Hemi.
  • Проведено роботу з розточування деяких фаз компіляції та розточування коду сторонніх бібліотек.
  • Інтегровано Discord Rich Presence для можливості стежити за статусом компіляції на віддаленому ПК.
  • Додано можливість автоматично вимкнути ПК після компіляції.
  • Реалізовано прогрес бар на панелі завдань для відображення стану поточної фази компіляції під час згорнутого додатка.
  • Додано ключі для прискореної компіляції рівнів з метою тестування.
  • Додано експериментальні ключі для вимкнення деяких фаз компіляції та встановлення параметрів в обхід параметрів СДК.
  • Додано основні зміни минулих компіляторів.
  • Розширено вікно виведення інформації щодо деяких помилок.
  • Виправлено деякі вильоти оригінальних компіляторів.

Для роботи потрібно мати встановлений Microsoft Visual C++ 2017 Redistributable х64.

Увага: у цьому компіляторі за замовчуванням вимкнено запікання статичного світла і статичних тіней сонця. Для ввімкнення запікання цих компонентів необхідно використовувати відповідний ключ, зазначений в описі.

 

Можна не встановлювати ключ -version. У такому разі вихідний формат даних буде таким: для рівня з ТЧ СДК - ТЧ формат, для рівня ЧН/ПП СДК - ПП формат.

Для рівнів, зібраних у ТЧ СДК, буде автоматично застосовуватися ТЧ згладжування, а отже, немає необхідності використовувати ключ -nosmg (за винятком модифікованих ТЧ СДК, що додають групи згладжування).

За активного ключа -both_texture_pathes на етапі завантаження .thm файлів спочатку робиться спроба відкрити файл за шляхом $game_textures$ (gamedata\textures), за його відсутності - за шляхом $textures$ (rawdata\textures). За замовчуванням, для ЧН/ПП проектів використовується тільки шлях $game_textures$, для ТЧ проектів - $textures$.

Для часткового виправлення проблеми з появою чорних полігонів, що часто зустрічається, було змінено зміщення позиції променів під час запікання затінень від хемісфери. У зв'язку з цим, при моделюванні геометрії будівель рекомендується не створювати ту-сайд геометрію для стін (як, наприклад, у кораблів на Затоні), а витримувати певну їхню товщину. Якщо ж потрібно залишити геометрію як є, то можна повернути зміщення променя на оригінальне значення за допомогою ключа -hemi_bias 0.001, але тоді кількість чорних трикутників буде як під час використання старих компіляторів.

Збільшення значення -hemi_bias (наприклад, на значення від 1.0 до 10.0) у певних випадках дає змогу позбутися чорних трикутників, що залишилися після запікання освітлення.

У продакшен-версії рівня не рекомендується використовувати ключ -skipthm, оскільки через відсутність текстур і файлів thm на поверхнях може неправильно запектися світло.

Не слід виставляти Weld distance в нуль. Іноді це провокує створення кривих фейкових тіней від деякої геометрії. Краще поставити невелике значення, але більше нуля.

У випадках, коли на рівні потрібно поправити тільки колізію рівня або розставити фейки для актора, можна скористатися ключем -cform. Буде компілюватися тільки коліжн-геометрія рівня без запікання освітлення, тим самим значно зменшиться час компіляції.

Для аналізу того, як компілятор змінив геометрію рівня під гру, можна скористатися ключами -saveobj_base, -saveobj_lmap і -saveobj_cform. Геометрія буде збережена за шляхом temp\geom... у файли з розширенням obj для подальшого перегляду їх у 3д редакторі. Також ключ -saveobj_lmap може допомогти в ручному редагуванні лайтмап текстур, якщо на них були виявлені проблеми.

Корисні ключи та приклади батників лежать у текстовому документі, який іде разом з архівом.

Посилання на завантаження: https://drive.google.com/file/d/1f2OZNn2U7PppLozrJccH5iDFyK0PT2gX/view


   
SpierCe і serhii відреагували
Цитата
Теги теми
Devil Stalker
Ранг:
Новачок
Роль:
Сталкер
Угруповання:
Долг
Записи:
6
Приєднався:
4 місяці тому
 
image

приклад налаштувань для фінальної компіляції для ПП

 

UDP. При ключу HEMI_BIAS 10 освітлення йде по одному місцю(ну ви поняли) всі динамічні об'єкти в приміщенні беруть затемнення від статики, а сама статика начебто підсвічена із середини

Цей допис було змінено 4 місяці тому користувачем Devil Stalker

   
ВідповіcтиЦитата
  Pilot
Pilot
Ранг:
Новачок
Роль:
Сталкер
Угруповання:
Військові
Записи:
28
Приєднався:
4 місяці тому
 

Посилання на завантаження веде на стару версію 1.4b
Ось посилання на останню версію 1.5 - https://drive.google.com/file/d/1f2OZNn2U7PppLozrJccH5iDFyK0PT2gX/view


   
Devil Stalker відреагував
ВідповіcтиЦитата
NazarTmm
Ранг:
Досвідчений
Роль:
Модмейкер
Угруповання:
Бандити
Записи:
35
Приєднався:
9 місяців тому
Початок теми  

@pilot дякую


   
ВідповіcтиЦитата
Yarkov Desorec
Ранг:
Досвідчений
Роль:
Сталкер
Угруповання:
Сталкери-одинаки
Записи:
181
Приєднався:
4 місяці тому
 

Автор публікації: @nazartmm

@pilot дякую


Дякую за тему. Зараз на прикладі цієї роблю аналогічну по іншим компіляторам іншого формату файлів.
Буде українізована версія перезбірки одного корисного софту по цьому.

 


   
NazarTmm і SpierCe відреагували
ВідповіcтиЦитата
Devil Stalker
Ранг:
Новачок
Роль:
Сталкер
Угруповання:
Долг
Записи:
6
Приєднався:
4 місяці тому
 

Ітак все ж таки я сюди вернувся ану голови хто вже працював з цим чудо рукожопним компілятором який тулить 300 лайтмапов?


   
ВідповіcтиЦитата
Yarkov Desorec
Ранг:
Досвідчений
Роль:
Сталкер
Угруповання:
Сталкери-одинаки
Записи:
181
Приєднався:
4 місяці тому
 

Автор публікації: @devil-stalker

Ітак все ж таки я сюди вернувся ану голови хто вже працював з цим чудо рукожопним компілятором який тулить 300 лайтмапов?

Я ще не працював. Але було цікаво отримати туторіали по ТЧ, щоб виправляти рівні під хід сонця в OGSR Engine з погодою з ЧН/ПП.
Бо в ТЧ всрата місцями геометрія рівнів.


   
ВідповіcтиЦитата
Devil Stalker
Ранг:
Новачок
Роль:
Сталкер
Угруповання:
Долг
Записи:
6
Приєднався:
4 місяці тому
 
  1. @yarkov-desorec які ключі при компіляції будеш задавати?(скрін в студію). Геометрію ТЧ яку використовуєш якщо це декомпіл бардака то удачі дай бог через тиждень збереш локацію, а так руками можна поправити, а не в тупу перекомпіл. Також у ТЧ свої групи сгладжування. І якщо збирати локацію під модифікований двіжок то компілятору тут на нього по барабану.
Цей допис було змінено 4 місяці тому користувачем Devil Stalker

   
ВідповіcтиЦитата
Yarkov Desorec
Ранг:
Досвідчений
Роль:
Сталкер
Угруповання:
Сталкери-одинаки
Записи:
181
Приєднався:
4 місяці тому
 

Автор публікації: @devil-stalker

@yarkov-desorec які ключі при компіляції будеш задавати?(скрін в студію). Геометрію ТЧ яку використовуєш якщо це декомпіл бардака то удачі дай бог через тиждень збереш локацію, а так руками можна поправити, а не в тупу перекомпіл. Також у ТЧ свої групи сгладжування. І якщо збирати локацію під модифікований двіжок то компілятору тут на нього по барабану.

Можливо в ідеалі треба брати злиті оті самі похідники локацій. Руками там не вийде. Там треба робити "NOSUN" стінки та виправляти криві дерева та літаючі предмети типу кущів.
Або ж взагалі за основу брати похідники локацій з CoC й переробляти спаун під них. Але це робота на довгі години тоді вже, якщо хочеться локацій у стилі ЧН/ПП.


   
ВідповіcтиЦитата
Devil Stalker
Ранг:
Новачок
Роль:
Сталкер
Угруповання:
Долг
Записи:
6
Приєднався:
4 місяці тому
 

@yarkov-desorec ну так ти хочеш зробить красоту і по цьому не особо морочіть собі голову нє так воно не работає. Поміняти освітлення і стилістику це не означає що рівні стануть краще. Якщо робити то вже правильно, а не через костилі.


   
ВідповіcтиЦитата
Yarkov Desorec
Ранг:
Досвідчений
Роль:
Сталкер
Угруповання:
Сталкери-одинаки
Записи:
181
Приєднався:
4 місяці тому
 

Автор публікації: @devil-stalker

@yarkov-desorec ну так ти хочеш зробить красоту і по цьому не особо морочіть собі голову нє так воно не работає. Поміняти освітлення і стилістику це не означає що рівні стануть краще. Якщо робити то вже правильно, а не через костилі.

Ну, в мене рівні трішки стали краще на OGSR Engine, коли додав погоду з NSPX Engine в стилі ЧН/ПП.


   
ВідповіcтиЦитата