Сповіщення
Очистити все
03.11.2023 23:56
Робота в смарт-террейнах
Під роботою варто розуміти шляхи якими ходять, стоять і відіграють анімації НПС при попаданні в смарт. Кожен тип роботи має починатися з одиниці. Імовірно, максимальна кількість кожного типу робіт - 20 . Кожен тип роботи має власний пріоритет. Чим більше число, тим більше ймовірність, що НПС піде на цю роботу.
Ім'я кожної роботи складається з:
- Ім'я смарта (esc_a1)
- Тип роботи (walker)
- Номери роботи (1,2,3..20)
- Додаткові параметри для вейпоінтів (walk, look)
Приклад:
esc_a1_walker_1_walk
Типи робіт:
Назва | Пріоритет | Опис | приклад |
---|---|---|---|
GENERIC POINT | 3 | За відсутності будь-яких робіт, сталкер йде у випадкове місце радіусом від 3 до 8 метрів від смарта і сідає навпочіпки. | Відсутнє |
SLEEP | 10 | Схема сидячого та сплячого NPC. Необхідно поставити шлях мінімум із двох поінтів. Сплячий сідатиме спати в нульовій точці шляху, і розвертатиметься при цьому у бік першої точки. |
esc_a1_sleep_1_walk |
Walker | 15 | Переміщається шляхом (path_walk), зупиняється в певних точках і виконує відповідні дії. Для коректної роботи бажано наявність look-вейпоінту. | esc_a1_walker_1_walk |
ANIMPOINT | 15 | Кінцева точка із кастомною анімацією. Доступні такі анімації: НПС сидить, стоїть за стійкою, стоїть притулившись до стіни. | esc_a1_animpoint_1 |
PATROL | 20 | Вейпоінт, яким ходитимуть сталкер і виконуватимуть функцію патруля. Має бути зациклений. | esc_a1_patrol_1_walk |
COLLECTOR | 25 | Вейпоінт, яким піде сталкер відігравати анімацію збирання артефактів. | esc_a1_collector_1_walk |
GUARD | 25 | Вейпоінт, яким ходитимуть сталкер і виконуватимуть функцію охорони. Має бути зациклений. | esc_a1_guard_1_walk |
SNIPER | 30 | Різновид кемпера. Відрізняються тим, що стріляють лише одиночними пострілами і не дивляться точками патрульного шляху, а сканують простір між ними. Швидкість сканування від точки до точки фіксована та дорівнює 20 сек. Необхідно ставити снайперу лише 2 точки look. |
esc_a1_sniper_1_walk |
CAMPER | 45 | Кемпер стоїть на точці і дивиться в напрямку, куди Ви його поставили в редакторі або перебігає патрульними шляхами. Перемикаються на універсальний комбат, тільки якщо бачать ворога ближче ніж за 30 метрів. Якщо він вижив, він повертається у стан кемпера. У будь-яких інших випадках діють за власною скриптовою схемою. |
esc_a1_camper_1_walk |
SURGE | 50 | Вейпоінт, яким піде сталкер у разі викиду. Має бути дозволено у файлі simulation_objects_props.ltx | esc_a1_surge_1_walk |
MOB HOME | 40 | Вейпоінт, яким рухатимуться мутанти в смарті. Тільки для мутантів! | esc_a1_home_1_walk |
Деякі walk-вейпоінти можуть не мати look-вейпоінтів. Для деяких наявність look-вейпоінта є обов'язковою.
Щоб сталкери могли сидіти біля багаття, необхідно:
- поставити walk-вейпоінт на місце де вони сядуть та look-вейпоінт куди будуть дивитися.
- встановити спільний прапор
- у параметрах look -вейпоїнта задати одну з цих анімацій:
- sit
- sit_knee
- sit_ass
Список інших анімацій див. у файлі scripts\state_lib.script.