Сповіщення
Очистити все

Maya. Створення текстури террейну


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
7 місяців тому
 

Створення текстури террейну в MAYA, придатною для створення маски, так і для детальної текстури.
Повалявшись у лікарні, від неробства вирішив поколупатися в майї. Сподобалось. На основі статті від Haron для максу вирішив написати тутор по майю

1. Для початку нам потрібен свій левелей, підготовлений із змодельованим ландшафтом та дорогою. У мене вийшло так.

Поки що це лише банальна площина. Трохи почаклувавши додамо «пагористість». Отримаємо щось на зразок цього.

Відразу обмовлюся, робив нашвидкуруч. Займатися прикрасами лінощів.

Тепер займемося призначенням матеріалів та накладанням текстур.

На відміну від максу (нехай вибачать мене досвідчені користувачі цього чудового продукту) У майї це можна зробити кількома способами. Опишу найбільш, на мій погляд, простий спосіб.

Відкриваємо вкладку multilister. Зовсім забув, перед цим дійством нагодувати майю плагінами від СДК і запустити їх (описувати ліньки, є в статті перший кубик в офф керівництві)

У вікні заходимо edit->create

Вибираємо х-рай матеріал

Ось він виявив себе народу, тепер двічі клацаємо по ньому щоб викликати меню редагування

Там налаштовуємо параметри матеріалу та вибираємо його текстуру

Обзовемо його material_grass і призначимо йому відповідні налаштування, для Engine я взяв level_darkvaley_grass, material\grass( свої шейдери збирати ліньки)

Тепер всій цій справі призначимо текстуру

Праворуч від рядка color клацаємо кнопку і в вікні, що з'явилося, вибираємо кнопку file

Тепер вибираємо те, що відноситься до землі і поливаємо її нашим матеріалом, з вікна multilister отриманий матеріал перенести на виділену ділянку

У вікні у верхньому тубуларі, заходимо textures і вибираємо саму текстуру. Трохи програвшись із тайлінгом текстури, отримаємо приблизно ось це.

Тепер найцікавіше – рендер текстуру террейну.

Усі налаштування виконані. Закриваємо вікно.

Перед наступним етапом збережемо сцену і збираємо всі один шейп і налаштуємо камеру рендера.

Для цього переходимо у вікно ТОР, проставимо дальність камери на метричну систему вимірювання і зайдемо сюди

Ставимо галку біля Film Gate з'явилася рамка. Тепер колесом мишки підганяємо нашу творчість під ці розміри. Для цього доведеться поекспериментувати з розмірами ґрат.

Ура, у нас вийшла текстура террейну.

Тепер ліземо в папку куди срендерілася наша текстура, відриваємо її фотошопом, вбиваємо альфу і зберігаємо під ім'ям terrain_наша карта.tga (ім'я поставити своє).

Все, кидаємо її в папку імпорт ле імпортуємо в налаштуваннях ле ставимо terrain, вибираємо детальну текстуру (detail_grass) зберігаємо. У папці текстури з'явиться аналог нашої у форматі dds. Ось її й заюзаємо.

Відкриваємо нашу збережену, створимо ще 2 матеріали (з такими ж налаштуваннями але текстуру користуємо нашу). Призначаємо те, що відноситься до трави - матеріалом трави, а асфальт - матер. Асфальт.

Якщо до цього нічого наплутали, то результат має виглядати приблизно так.

Все можна зібрати все в єдиний шейп і експортувати в СДК.

СТВОРЕННЯ ДЕТАЛЬНОЇ ТЕКСТУРИ
Юзуємо фотошоп для цього. Відкриваємо TGA-варіант текстури і заливаємо "асфальт" жовтим кольором (R:G:B індекс - 240:240:1). Це "Штатний" СДК-шний кольороіндекс, йому відповідають "листя на асфальті". Важливий момент - Haron

Не змінюйте стандартні кольори у DTI-ФАЙЛІ! ВБ'ЄТЕ ВСЕ І НАСМЕРТЬ. Справа в тому, що для текстур террейну використовується той же набір кольорів, що і в DTI-файлі.

Тепер підбираємо інтенсивність альфа-каналу текстури у потрібних місцях. (100%-альфа – трави НЕ буде! Без альфи – все заросло). Зберігаємо в TGA, обізвавши terrain_МОЯКАРТА_det.TGA і експортуємо до ЦДК. Вийшла текстуру в DDS форматі юзаєм на детальні об'єкти.

СТВОРЕННЯ МАСКИ
Юзаємо фотошоп.

Ось таблиця кольорів під різні ділянки маски: Заливати – ними.

Асфальт: RGB - 0:252:0

Земля: RGB - 248:0:0

Яри, вода RGB - 0:0:248

Під будинками: Просто чорний колір

Зберігаємо під ім'ям terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA І експортуємо до СДК.


   
Цитата