Сповіщення
Очистити все

SoC. Анімації NPC. Частина четверта. Додавання звуків до script_sound


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Додавання звуків до script_sound

Відкриваємо файл script_sound.ltx і бачимо безліч секцій типу:

[sleep_rnd] 
stalker = 1,states\sleep\sleep_

sleep_rnd - це ім'я секції, його ми й будемо писати в логіку;
states \ sleep \ sleep_ - шлях до звукового файлу, який будемо програвати;
=1 - схоже це свідчить про те що звук рандомний, оскільки репліки ключових персонажів = 0

За таким принципом можна додати свої звуки до логіки, але вони ОБОВ'ЯЗКОВО повинні відповідати вимогам (формат OGG, т.д.)

Запускаємо гру та бачимо, що при спрацьовуванні звуку у нас стабільний виліт.
Отже їдемо далі: відкриваємо файл scripts\sound_theme.script,

спускаємося до рядка:

theme = { 
-- погода
weather = { exec = sound_theme.weather_class,
types = {weather_bad = {min_snd = 3,
max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(),
max_ids = {}},

 

Бачимо купу секцій виду:

help = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 
100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(),
max_ids = {}},

Help - ім'я звуку, якщо тут воно таке, то в script_sound має бути секція help_seq, без цього ми виліт звичайно не словимо, але й звук не почуємо.
min_snd = 3 – мінімальна гучність звуку, тобто чуємо ми його на відстані 3 метри.
max_snd = 5 - аналогічно, мінімальному лише максимальну відстань, багато ставити не варто.
rnd = 100, prior = 5 -імовірно відповідають за ймовірність програшу звуку, але це поки що не перевірено.
Ось і все, в результаті ми маємо отримати у файлі script_sound:

[назва_seq] 
stalker = 0,scenario\Своя_папка\свій_звук<br>

А в sound_theme:

назва = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}

 

У логіці виходить пишемо назва_seq


   
Цитата