Додавання звуків до script_sound
Відкриваємо файл script_sound.ltx і бачимо безліч секцій типу:
[sleep_rnd]
stalker = 1,states\sleep\sleep_
sleep_rnd - це ім'я секції, його ми й будемо писати в логіку;
states \ sleep \ sleep_ - шлях до звукового файлу, який будемо програвати;
=1 - схоже це свідчить про те що звук рандомний, оскільки репліки ключових персонажів = 0
За таким принципом можна додати свої звуки до логіки, але вони ОБОВ'ЯЗКОВО повинні відповідати вимогам (формат OGG, т.д.)
Запускаємо гру та бачимо, що при спрацьовуванні звуку у нас стабільний виліт.
Отже їдемо далі: відкриваємо файл scripts\sound_theme.script,
спускаємося до рядка:
theme = {
-- погода
weather = { exec = sound_theme.weather_class,
types = {weather_bad = {min_snd = 3,
max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(),
max_ids = {}},
Бачимо купу секцій виду:
help = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd =
100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(),
max_ids = {}},
Help - ім'я звуку, якщо тут воно таке, то в script_sound має бути секція help_seq, без цього ми виліт звичайно не словимо, але й звук не почуємо.
min_snd = 3 – мінімальна гучність звуку, тобто чуємо ми його на відстані 3 метри.
max_snd = 5 - аналогічно, мінімальному лише максимальну відстань, багато ставити не варто.
rnd = 100, prior = 5 -імовірно відповідають за ймовірність програшу звуку, але це поки що не перевірено.
Ось і все, в результаті ми маємо отримати у файлі script_sound:
[назва_seq]
stalker = 0,scenario\Своя_папка\свій_звук<br>
А в sound_theme:
назва = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}
У логіці виходить пишемо назва_seq