Сповіщення
Очистити все

Створення сингл-рівня для ТЧ


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Перші кроки.
Давайте все налаштуємо по порядку:

Налаштуйте SDK, converter та aiwrapper за інструкцією
Тепер одразу підредагуємо конфіги під наш рівень. Створюємо в папці з ЗП папку gamedata, а в ній - папку configs. В останню кидаємо файли з розпакованої геймдати оригінальної гри:
game_graphs.ltx
game_levels.ltx
game_levels_music.ltx
game_maps_single.ltx
1. У game_graphs.ltx прописуємо наш рівень: майже наприкінці дописуємо:

183 = "pihan"
2. У game_levels.ltx наступні роботи: вписуємо

level183
і в кінець:
[level183]
name = pihan
caption = "pihan"
offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0
weathers = [default]
id = 183
У ЗП можна додавати рівні з числом від 183 і від.
3. У game_levels_music.ltx : додаємо

[pihan_musics]
music\zaton_day = 5, 22, 0.2, 2, 4;;; перші 2 цифри в рядках це з якого по яку годину грає ембієнт.
music\zaton_night = 22, 5, 0.3, 1, 2
Якщо зрозуміли, вказуються звукові файли з папки sounds

4. У game_maps_single.ltx :
УВАГА!
Кілька рядків під нею
- це рівні з оригіналу ЗП. Нам вони не потрібні. Ставимо перед рядками знак ; - це ми їх "закоментували", а також вписуємо наш рівень. Виглядати це має так:

[level_maps_single]
; stohe_selo =
; zaton =
pihan =
; jupiter =
; jupiter_underground =
; pripyat =
; labx8 =
; plecha_selo =
; weapons_test =
; peacemaker_selo =
тепер пишемо секцію нижче:

[pihan]
global_rect = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000;; становище на глобальній карті (тут не розглядається)
music_tracks = pihan_musics;; назва звукової ambient-теми. див. вище.
weathers = dynamic_default
5. Тепер потрібно підредагувати конфіг у СДК, щоб у граф-поінт можна було вказати наш рівень.

Відкриваємо level_editor\gamedata\config\game_levels.ltx . Вписуємо теж, що і в game_levels.ltx від ЗП (див. п. 1) (саме наш рівень зі своїм унікальним ідентифікатором) З конфігами все. Тепер приступимо до самого моделювання.

Моделювання геометрії рівня.
Відкриваємо 3D Studio MAX 8. Створюємо рівень як показано в цій статті: Створення рівня, покрокове керівництво
Все як треба – налаштовуємо текстуру, матеріал, шейдер.
Дійшовши до моменту експорту до SDK. Експортуємо террейн та споруди, якщо такі є

Робота в SDK
Відкриваємо Level Editor (далі як LE). Наразі нам потрібно додати створений нами террейн до бібліотеки об'єктів. Заходимо в меню Objects -> Library Editor . Там тиснемо на кнопку Import Object та імпортуємо наш террейн (земля). Потім натисніть Save . Тепер наш террейн додався до бібліотеки об'єктів СДК. Далі ми маємо розмістити цей террейн у вікні редактора. Спочатку вибираємо в меню Edit Mode режим роботи з об'єктами (перша кнопка). Потім тиснемо Multiple Append (перебуває в меню Commands ) і вибираємо наш террейн. У мене тепер все виглядає так: Озеленення рівня, якщо вам воно потрібно, описано тут: Глобальне озеленення, додаємо траву на рівень Можна розташувати на рівні кілька статичних об'єктів з бібліотеки ЦДК (дерева, пропси, каміння та інше) Тепер обов'язково треба розташувати на рівні :
Террейн вид.

actor - точка старту гравця. в налаштуваннях його вкажіть шлях до візуалу, який ми поклали у геймдату ЦДК вище.

Object Propetries - ACTOR
У меню Edit Mode клацаємо по кнопці Spawn Element . Внизу з'явиться список, чого б спати. Ідемо вниз списку, знаходимо секцію actor (у мене в списку вона передостання). Тиснемо на actor і натискаємо кнопку Create (гаряча кл. A ) Тикаємо курсором у місце на карті куди б спати. З'являється Прапорець. Тиснемо по ньому ПКМ --> Propetries. Виконуємо як на зображенні:

light – світло. розташовуємо його так: У меню Edit Mode клацаємо по кнопці Light . Натискаємо кнопку Create (гаряча кл. A ), тикаємо курсором у місце на карті куди ставити.
glow - У меню Edit Mode клацаємо по кнопці Glow . Натискаємо кнопку Create (гаряча кл. A ), тикаємо курсором у місце на карті куди ставити. Даємо текстуру для Glow: ПКМ по створеній Glow, далі Propetries --> навпаки texture вказуємо текстуру.
Graph-point'и : нам потрібні 2 граф поінту:

Налаштування графпоінту pihan_graph_point_01
pihan_graph_point_01
pihan_graph_point_02
Спочатку їх створюємо: у меню Edit Mode вибираємо Spawn Element . У дереві всього що можна спавнити, у списку заходимо в директорію (для тих, хто в танку - папці) ai і вибираємо graph_point . Створюємо це аналогічно Light та glow. Розміщуємо 2 графпоінти на різних кінцях карти. Потім у першого в налаштуваннях (ПКМ-> Propetries) робимо так як на картинці: У другого графпоінта в опціях пишемо тільки ім'я -
це те, що повинно обов'язково знаходиться на сингловому рівні. Можете також додати дерев (потрібні соотв. LODи), пропсів, будинків (природно створіть їм HOM'и ). Так само як ми заспавнили actor'а, додаються й інші НПС, аномалії, монстри та інше. Коротше всі смакоти синглу :).
Про левел-чейнжерів (переходів) - все докладно описано тут: Компіляція -=inGame АІ=- . Єдине АЛЕ - потрібно в налаштуваннях левелчейнжера поставити галку навпроти silence mode .

Складання АІ-сітки.
Саме складання сітки - справа не важка. Нагадаю , що тривалість складання
залежить від розміру рівня.

Налаштування сцени.
Налаштуємо сцену: Ідіть у меню Scene --> Options там вказуєте як на картинці: Йдемо на наступний крок.

Складання Локації
Після перевірки, що все налаштовано, нічого не забули, і не вліпили зайвого переходимо до збірки.

Зберігаємо наш рівень командою File --> Save
Тепер у меню Compile клацаємо по черзі на:
Make Game
Make Details
Make HOM
Make AI-map
До речі, на Make details у мене вийшла помилка, т.к. у мене на рівні не було трави. Я продовжив робити все інше – рівень все одно працює.
І тепер, з криком "банзай!", тиснемо Compile -> Build . Це збере наш рівень перед компіляцією.

Компіляція картки
Пуск --> Виконати --> D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrLC.bat pihan
Як здогадалися, потрібно написати в рядок де знаходиться bat-файл компілятора і через пробіл ім'я карти.

Якщо ви додавали деталі (траву, наприклад), то після компіляції xrLC слід виконати компіляцію xrDO_light:

Пуск --> Виконати --> D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrDO_light.bat pihan
Примітка: багато створюю для цього диск X:\, але якщо в дорозі до файлу xrLC.bat немає прогалин (_ допускаються) і російських букв, то все працює як по маслу.

Після натискання ОК через деякий час з'явиться вікно компілятора. Компіляція на Draft'і не займає багато часу та ресурсів вашого комп'ютера. Але для компіляції рівнів на високому кач-ві краще закрити всі ресурсоненажерливі програми. Недарма у багатьох під час компіляції на такій якості компілятор вилітає з логом "Out Of Memory". Після закінчення компіляції рівня буде написано: Congratulations! ... Зараз заходимо в папку level_editor \ gamedata \ levels , беремо папку pihan (це результат нашої компіляції) і кидаємо її в ЗП \ gamedata \ levels . Їдемо далі.


   
Цитата