Сповіщення
Очистити все

Створення партиклів ТЧ (частина 2)


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Пролог

Початкові принципи створення партилів можна прочитати у статті Створення партиклів. Я ж вирішив доповнити своїми знаннями з партиклів, тому що не всі після тривалого тику по кнопках розуміють - що, де і як.

Опис деяких простих параметрів партикла

Для порядності розділю партикл на два значення:

1)Партикл - це єдина система, яка є спецефектом

і

2) Текстурка - це елемент, з якого складається партикл

Max particles - максимальна кількість текстурок, які можуть проїцюватися на екрані.

Time limit - час, протягом якого проводиться весь партикл.

Sprite:

  Texture – текстура, яка використовується партиклом.
  Shader – шейдер, який використовується партиклом.
  Frame – це використовується в основному для анімованих текстур (наприклад, вогонь для багать)

Movement - це складання параметрів впливає на:

1) те, куди буде направлена ​​лицьова сторона партикла (Align to path);

2) рандомна зміна масштабу (Velocity Scale);

3) те, як партикл буде взаємодіяти з навколишнім світом (Collision).

Actions - це головна частина характеристик партикла:

  Rate - швидкість створення текстурок (що більше значення, то швидше вони з'являються).
  Domain - це область, де з'являться текстури.
  Velocity - це напрям руху текстурок.
  Rotation - це сторона, куди дивитиметься текстурка (можливо я помиляюся).
  Size – розмір текстурок.
  Color - колір текстурок та параметр, який відповідає за альфа-канал текстур.

Опис деяких функцій, які можна встановити для партикла

Можливі неточності у описі деяких функцій.

Avoid - змусити текстурки переміщатися (з розкидом) межі області створення.

Bounce - змусити текстурки швидко переміщатися (з розкидом) межі області створення.

Damping - симуляція повітряного простору за допомогою текстурок, що повільно переміщаються.

Explosion - створення партикла, що вибухає.

Follow - цей параметр робить партикл точкою, за якою слідуватимуть інші партикли з групи.

Gravitate – створення гравітації між партиклами у групі.

Gravity - створення гравітації для текстурок у певний напрямок.

KillOld – видалення текстурок через певний час.

Match Velocity – створює різницю у швидкості (Velocity) переміщення текстурок усередині партикла.

Movement – ​​без цього парметра не працюватиме Velocity.

Orbit Line – створення лінії, навколо якої переміщатимуться текстурки.

Orbit point - створення точки, навколо якої переміщатимуться текстурки.

RandomAccel - рандомний напрямок руху тектурок.

RandomDisplace - змушують текстурки на початку з'являтися в одному місці, а потім використовувати параметр Domain.

RandomVelocity - змушують текстурки на початку рухатися в одному напрямку, а лише потім використовувати параметр Velocity.

Restore – створює час, після закінчення якого партикл переходить на наступну стадію чи групу.

Scatter - насильницьке усунення текстурок від області створення.

Sink - створити область, в якій видалятимуться всі текстурки.

Sink(Velocity) - створити напрямок, у якому видалятимуться всі текстурки.

Source - додати нову область створення текстурок.

SpeedLimit – обмежити текстурки у швидкості переміщення.

TargetColor - змінити колір та альфа-канал після появи текстурок.

TargetRotation – змінити швидкість равороту текстурки навколо свого центру.

TargetSize – кінцевий розмір текстурки після її появи.

TargetVelocity - кінцева швидкість і траєкторія переміщення партиклів.

Turbulence – турбуленція текстурок.

Vortex - створити вир із текстурок.

Загалом ці функції дуже схожі між собою за властивостями, але при правильному порядку їх використання можна досягти відмінного результату.

Пізніше, можливо, я доповню цю статтю ретельним вивченням кожної функції окремо.


   
Цитата