Сповіщення
Очистити все

Light - Детальний опис


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
7 місяців тому
 

Висвітлення в Сталкері та й взагалі у будь-якій іншій грі відіграє немалу роль. Адже красиво змоделювати рівень мало, необхідно ще розставити джерела світла і ще до цього ще й налаштувати. Правильно налаштувати. Сьогодні ми спробуємо розібратися з налаштуваннями статичних джерел світла – інтитій light у X-Ray SDK.

Розглянемо всі параметри по черзі:

Name
Ім'я об'єкта в СДК для зручності навігації та пошуку. Довільне.

Position
Позиція об'єкта щодо центру координат у сцені по осях XYZ.

Rotation
Повертання об'єкта. Оскільки джерело світла – об'єкт точковий, поворот значення не має.

Scale
Масштабування. При зміні значень скидається на 0, оскільки актуально для точкового об'єкта.

Тип
джерела світла. Лише Point (точковий).

Color
Власне сам колір світла. Наприклад, у ламп денного світла він блакитний, а у ламп розжарювання жовтий.

Brightness
Яскравість джерела світла. Числове значення від −3 до 3. Значення 3 дасть яскравість утричі більшу за дефолтну, −3 навпаки відніматиме яскравість і «гаситиме» світло.

Light Control
Може бути трьох видів:
$ static Колір світла як і динаміки, але на статиці.
$hemi
$sun колір світла сонця...
Не розібрався поки що. Хто точно знає – допишіть.

Light Map
Галочка включає\вимикає запікання світла на карту освітлення (lightmap) під час компіляції.

Dynamic
Галочка включає відкидання тіней від динамічних об'єктів у грі.

Animated
Якщо використовується анімація обертання. Приклад: підземелля Агропрому - лампи, які крутяться під стелею

Range
Радіус дії в метрах. Число від 0,10 і більше. У SDK показано як каркас сфери.

Attenuation
Параметри затінення (ослаблення) світла. Нижче параметри Constant, Linear, Quadratic вказуються у пропорціях. Наприклад: 1:0:0.
Це означає, що затінення рівні: 100% Constant, 0% Linear та 0% Quadratic.

Константне
затінення. Числове значення від 0 до 1. Значення 0 означає, що світло не затінюватиметься взагалі. Інтенсивність, створювана джерелом нічого очікувати змінюватися з відстанню і освітить всю область, яку падає світло з однієї й тією ж інтенсивністю, без яких-небудь перепадів. 100% constant (значення 1) це крайній випадок освітлення і зазвичай застосовується у поєднанні з двома іншими константами, щоб пом'якшити їх значення.

Linear
Лінійне затінення. Числове значення від 0 до 1. Це значення щодо 0:1:0 з іншими робить освітлення повністю лінійним. Математично це означає, що освітлення обернено пропорційно відстані до джерела світла. (I = 1/d) Це означає, що освітленість падатиме з відстанню (на обмеженій відстані). У реальному висвітленні такий тип джерела неможливий, але у віртуальному висвітленні він цілком допустимий.

Quadratic
Квадратичне затінення. Числове значення від 0 до 1. Виставить це значення в пропорціях з іншими 0:0:1, то з віддаленням від джерела світла освітленість падатиме все сильніше і сильніше. Квадратичне освітлення створює різку пляму від джерела. Математично, квадратичне освітлення обернено пропорційно квадрату відстані до джерела світла (I = 1/d²). Це означає, що насправді такий тип освітлення створює типовий «точковий джерело світла». Віртуальне освітлення виглядає дещо не правдоподібним. Такий тип освітлення може також використовуватися для імітації освітлення в щільніших середовищах, ніж повітря, наприклад у тумані.

Auto
Містить 2 кнопки: Linear та Quadratic. Очевидно, що просто обчислюються автоматичні пресети. Поекспериментувавши з
параметрами Attenuation, зрозумієте, що від них значення, що обчислюються, теж залежать.

Graphic
Це, наскільки я зрозумів графік затінення світла. Координата X – радіус джерела світла, Y – сила світла.

Fuzzy
Fuzzy - англ. "Запушений". Використовується, щоб отримати "м'які" тіні без помітної точковості джерела.
Поставивши прапорець навпроти цього параметра, у джерела світла з'явиться додатковий елемент, і ще кілька пунктів
у параметрах:

Count
Число 1 - 100. Це кількість мікроджерел світла.

Generate Random
Рандомізатор положення «пушинок» у шейпі.

Shape
Форма для заповнення "пушинками". Може бути сферою (Sphere) або паралелепіпедом (Box).
Для сфери встановлюється радіус, для паралелепіпеда – XYZ розміри.

Use In D3D
Альтернатива кнопкам Enable sel.\Disable sel. Просто включає\вимикає джерело світла в SDK.

Готові пресети джерел світла

Пресет Color Brightness Light Color LightMap Dynamic Animated Range Constant Linear Quadratic Fuzzy Use in D3D
Костер R:255 G:198 B:89 1 $static Yes Yes No 10 1 0.18 0 No Yes

   
Цитата