Беремо файли gamedata/configs/misc/artefacts.ltx та gamedata/configs/misc/devices.ltx . Відкриваємо блокнотом файл artefacts.ltx . У цьому файлі є всі наші артефакти. Вписуємо туди ось що:
[af_название_вашего_арта_на_английском]:af_base $spawn = "artefacts\gravitational_1_medusa" ; название каталога\универсальное имя в X-Ray SDK class = ARTEFACT ; Класс для набора читаемых параметров visual = dynamics\artefacts\af_medusa.ogf ;путь к визуалу вашего арта description = st_af_test_descr ;ссылка на описание inv_name = st_af_test_name ;ссылка на имя в инвентаре inv_name_short = st_af_test_name ;ссылка на имя inv_weight = 0.5 ; вес inv_grid_x = 9 ;кординаты иконки нашего арта по x inv_grid_y = 4 ;кординаты иконки нашего арта по y inv_grid_width = 1 ;ширина иконки inv_grid_height = 1 ;высота иконки cost = 4000 ;цена jump_height = .5 ; высота подскока артефакта particles = artefact\af_gravi_idle ;дефолтный партиклы det_show_particles = artefact\af_gravi_show ;партикл появления артефакта det_hide_particles = artefact\af_gravi_hide ;партикл исчезновения артефакта af_rank = 1 ; ранк артефакта (0-3, 0-дефолт, 3-максимальный) lights_enabled = true ; подсветка, при true - активна, false - нет trail_light_color = 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки trail_light_range = 2.0 ; яркость света ;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = 0 ;восcтановление здоровья radiation_restore_speed = -0.002 ;выведение радиации (при отрицательном значении радиация выводится) satiety_restore_speed = 0 ;востановление сытости power_restore_speed = 0 ;востановление стамины (силы) bleeding_restore_speed = 0 ;заживление ран hit_absorbation_sect = af_test_absorbation ; подключение секции иммунитетов additional_inventory_weight = 0 ; изменение веса с которым можно бегать additional_inventory_weight2 = 0 ; изменение максимально подымаемого веса artefact_activation_seq = af_activation_bold ; имя секции для активации артефакта, в оригинальной игре не активна [af_test_absorbation] ; имя секции иммунитетов burn_immunity = 0 ; к огню strike_immunity = 0 ; к ударам и падениям shock_immunity = 0 ; к электричеству wound_immunity = 0 ; к рваным ранам radiation_immunity = 0 ; к радиации telepatic_immunity = 0 ; к ментальному воздействию chemical_burn_immunity = 0 ; к химическим ожогам explosion_immunity = 0 ; к осколочным ранениям fire_wound_immunity = 0 ; к огнестрельным ранениям
Зберігаємо. Далі відкриваємо devices.ltx і шукаємо там рядок [detector_scientific] , трохи нижче бачимо таке:
af_class_27 = af_oasis_heart af_sound_27_ = detectors\art_beep1 af_freq_27 = 0.05 , 2
і після цих рядків пишемо ось це:
af_class_28 = af_назва_вашого_арта_англійською af_sound_28_ = detectors\art_beep1 af_freq_28 = 0.05 , 2
Це потрібно для того, щоб потрібний детектор міг "засвітити" артефакт. Варто також відзначити, що цей артефакт можна буде виявити лише за допомогою детектора "Сварог". До файлу gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml додаємо:
<palette id="af_название_вашего_арта_на_английском" width="0.0015" height="0.0015" stretch="1" alignment="c"> <texture shader="hud\p3d">ui_temp_ad3_artefact</texture> </palette>
Майже все готово. Тепер його ще потрібно додати в аномалії. Відкриваємо папку gamedata/configs/scripts/потрібна_лока/anomaly/ , відкриваємо потрібну аномалію і шукаємо там щось накшталт цього:
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire coeff = 3, 3, 2, 2, 1
і робимо так:
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_название вашего артефакта coeff = 3, 3, 2, 2, 1, коэффицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3)