Сповіщення
Очистити все

Створення нового артефакту


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Беремо файли gamedata/configs/misc/artefacts.ltx та gamedata/configs/misc/devices.ltx . Відкриваємо блокнотом файл artefacts.ltx . У цьому файлі є всі наші артефакти. Вписуємо туди ось що:

[af_название_вашего_арта_на_английском]:af_base
$spawn    = "artefacts\gravitational_1_medusa" ; название каталога\универсальное имя в X-Ray SDK
class    = ARTEFACT   ; Класс для набора читаемых параметров
visual    = dynamics\artefacts\af_medusa.ogf ;путь к визуалу вашего арта
description   = st_af_test_descr ;ссылка на описание
inv_name   = st_af_test_name ;ссылка на имя в инвентаре
inv_name_short          = st_af_test_name ;ссылка на имя
inv_weight   = 0.5 ; вес
 
inv_grid_x   = 9 ;кординаты иконки нашего арта по x
inv_grid_y   = 4 ;кординаты иконки нашего арта по y
inv_grid_width   = 1 ;ширина иконки
inv_grid_height   = 1 ;высота иконки
 
cost    = 4000 ;цена
 
jump_height   = .5 ; высота подскока артефакта     
 
particles   = artefact\af_gravi_idle ;дефолтный партиклы
det_show_particles  = artefact\af_gravi_show ;партикл появления артефакта
det_hide_particles  = artefact\af_gravi_hide ;партикл исчезновения артефакта
 
af_rank    = 1 ; ранк артефакта (0-3, 0-дефолт, 3-максимальный)
 
lights_enabled = true           ; подсветка, при true - активна, false - нет
 
trail_light_color   = 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки
trail_light_range   = 2.0 ; яркость света
 
;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed  = 0 ;восcтановление здоровья
radiation_restore_speed  = -0.002 ;выведение радиации (при отрицательном значении радиация выводится)
satiety_restore_speed  = 0 ;востановление сытости
power_restore_speed  = 0 ;востановление стамины (силы)
bleeding_restore_speed  = 0 ;заживление ран
 
hit_absorbation_sect  = af_test_absorbation ; подключение секции иммунитетов
 
additional_inventory_weight = 0 ; изменение веса с которым можно бегать
additional_inventory_weight2 = 0 ; изменение максимально подымаемого веса
 
artefact_activation_seq  = af_activation_bold ; имя секции для активации артефакта, в оригинальной игре не активна
 
[af_test_absorbation] ; имя секции иммунитетов
burn_immunity    = 0 ; к огню
strike_immunity   = 0 ; к ударам и падениям
shock_immunity    = 0 ; к электричеству
wound_immunity    = 0 ; к рваным ранам
radiation_immunity   = 0 ; к радиации
telepatic_immunity   = 0 ; к ментальному воздействию
chemical_burn_immunity          = 0 ; к химическим ожогам
explosion_immunity   = 0 ; к осколочным ранениям
fire_wound_immunity           = 0 ; к огнестрельным ранениям

Зберігаємо. Далі відкриваємо devices.ltx і шукаємо там рядок [detector_scientific] , трохи нижче бачимо таке:

 
af_class_27   = af_oasis_heart 
af_sound_27_   = detectors\art_beep1 
af_freq_27               = 0.05 , 2 
 

і після цих рядків пишемо ось це:

 
af_class_28   = af_назва_вашого_арта_англійською 
af_sound_28_   = detectors\art_beep1 
af_freq_28                = 0.05 , 2 
 

Це потрібно для того, щоб потрібний детектор міг "засвітити" артефакт. Варто також відзначити, що цей артефакт можна буде виявити лише за допомогою детектора "Сварог". До файлу gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml додаємо:

 <palette id="af_название_вашего_арта_на_английском" width="0.0015" height="0.0015" stretch="1" alignment="c">
      <texture shader="hud\p3d">ui_temp_ad3_artefact</texture>
    </palette>

Майже все готово. Тепер його ще потрібно додати в аномалії. Відкриваємо папку gamedata/configs/scripts/потрібна_лока/anomaly/ , відкриваємо потрібну аномалію і шукаємо там щось накшталт цього:

artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire
coeff = 3, 3, 2, 2, 1
 

і робимо так:

 
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_название вашего артефакта
coeff = 3, 3, 2, 2, 1, коэффицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3)

 


   
Цитата