Сповіщення
Очистити все

Розбір звукових конфігів у script_sound.ltx


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

У script_sound_***.ltx задаються конфіги звуків, що використовуються. Візьмемо для прикладу таку секцію:

 
[ jup_b4_monolith_squad_leader_meet ]
 type = npc 
npc_prefix = false 
path = scenario \ jupiter \ jup_b4_monolith_squad_leader_meet 
shuffle = rnd 
idle = 10 , 15 , 100 
 

Отже, що тут що означає? Почнемо з параметра type . Є чотири типи джерела звуків, цим параметром і задається такий тип:

1. actor . Задає звук, який грає з боку актора. Це звуки пда, всякі повідомлення по смс, переговори пілотів вертольота - все, що потрібно грати без втрати гучності від видалення джерела. За ініціалізацію та відтворення звуку відповідає скриптовий клас actor_sound.

2. npc . Задає звук, який грає неписем. За ініціалізацію та програвання звуку відповідає скриптовий клас npc_sound .

3. 3d . Задає звук, що грає об'єктами. За ініціалізацію та програвання звуку відповідає скриптовий клас object_sound .

4. looped . Задає звук, що грається зациклено. Приклад – звуки землетрусу під час викиду. За ініціалізацію та програвання звуку відповідає скриптовий клас looped_sound .

Інші можливі параметри залежать від значення type . Якщо параметр у секції не вказано, скрипт підставляє для цього параметра значення за промовчанням.

Отже, якими можуть бути параметри:

  • Загальні для всіх типів
    path  – шлях до звуку, коренева папка – gamedata/sounds. За промовчанням порожній рядок.
  • Загальні для type = actor, npc, 3d
    shuffle . Можливі значення - rnd / seq / loop . rnd  - вибирає рандомний файл зі звукової таблиці, seq  - грає по порядку, поки не скінчиться таблиця, loop  - те ж, що і seq тільки після кінця таблиці перескакує на перший звук в таблиці звуків. За замовчуванням rnd .
    idle  - три числа через кому. Параметри відтворення звуку. Перше число – мінімальний інтервал між звуками, друге число – максимальний інтервал (у секундах). Третє число — ймовірність, з якою буде програно звук, коли прийде його час. Типово 3,5,100.
    faction – угруповання. Для actor і 3d , зрозуміло, немає, для непися можна вказувати, бо береться угруповання непися. Використовується у видачі повідомлення на звук, але за промовчанням видача не працює. За промовчанням порожній рядок.
    point – об'єкт, який грає звук. Використовується при видачі повідомлень, якщо, звісно, ​​на програвання звуку приточено повідомлення. Визначає повідомлення, що надсилає. Для неписів можна не вказувати, тоді, у разі видачі повідомлення на звук, смс прийде від імені непису. Для інших вказувати пункт сенсу немає, але якщо хочеться, майте запис в xml. За промовчанням порожній рядок.
    message – текстове повідомлення при програванні звуку. З конфіга читається, у звуковій схемі не використовується. Для використання потрібно керувати sound_theme.script. За промовчанням порожній рядок.
  • Загальні для type = actor, npc
    npc_prefix = true/false. Якщо true і type = actor або false і type = npc , то значення шляху до звуку додаватиметься characters_voice\\ на початку. Якщо true і type = npc , то додадуться буде щось на кшталт character_voice\human_01\bandit, тобто ще й вміст npc:sound_prefix(). За промовчанням false.
    play_always = true/false. Якщо true - при кожній ініціалізації звуків для непису, скидаються played_time і played_id, тобто скидання звукової схеми непису. За промовчанням false.
  • Тільки для type = actor
    actor_stereo = true/false. True для звуків із стерео каналами. Приклад – подих актора, але, здається, ніде не використовується.
  • Тільки для type = npc
    group_snd = true/false. Чи можна використовувати звук для груп неписів. Приклади – вигуки під час та після бою. За промовчанням false.
    is_combat_sound =true/false. Чи можна використовувати неписю під час бою? За промовчанням false
    delay_sound = час затримки відігравання звуку мс. Типово 0.

   
Цитата