Сповіщення
Очистити все

Maya. Створення моделі HUD зброї з використанням авторських скриптів. Частина 2


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Бачимо, що, начебто, перенести зброю з ЧН\ЗП в ТЧ досить просто - треба тільки об'єднати скелети рук і зброї, і справа в капелюсі. На практиці це дійсно нескладно - за умови, що працюємо ми в Maya . як відомо, здебільшого народ бідний, і Maya їм не по кишені :). Що ж, доведеться діяти «народними засобами», тобто за допомогою Milkshape 3d, благо, необхідні плагіни для нього є .
Шукаємо в меню пункт, що дозволяє приєднати один джоїнт до іншого, і ... нервово б'ємо кулаком по столу, так як такого пункту там, як не дивно, немає .
Чомусь я тут побачив натяк на те, що в майї така кнопка повинна бути... Проте такої кнопки немає (згодом дізнається те, що вона легко з'являється після встановлення скриптів і, при правильному використанні, дає потрібний результат. ) то можна просто в Outliner'і перетягнути нащадка на батька - RedPython 05:05, 26 березня 2011 (UTC)

Як користуватися цими скриптами, я зараз і розповім.

Запускаємо Maya. У ній налаштовуємо необхідні параметри (якщо хочемо): од. вимірювання та відображення камери. Потім імпортуємо потрібні руки. Я працював з руками з ЧН, але можна взяти і руки ТЧ (тільки там поки що немає кістки wpn_body і її доведеться створити та приєднати до основного скелета).

Якщо ви імпортуєте руки з ЧН (або ЗП), вам доведеться задати їм шлях до текстури цих рук, яка була раніше скопійована з ЧН/ЗП і навана, наприклад, act_arm_perchatka_cs
Руки-Rek0.png

Тепер виробляємо імпорт будь-якого об'єкта (як статики, як і динаміки. краще - статики із ЦДК, але буде також розглянуто випадок з динамікою). Якщо ви імпортували динамічний об'єкт, натискаємо на сам об'єкт і в режимі редагування анімації натискаємо на Skin\Detach Skin. Потім забираємось - видаляємо кістки, які залишилися після цього об'єкта. У нас вийшов статичний об'єкт.

Тепер треба посунути об'єкт на потрібне місце (краще, щоб його можна було легко виділяти без рук та анімувати). Видаляємо змінюємо потрібні вертекси об'єкта і виходить щось на зразок:

Тепер, маючи динамічні руки та статичний об'єкт, можна рухатися далі. Натискаємо на руки та активуємо скрипт Scripts\Skelet/Skin\ Edit skinned geometry

Тепер виділяємо руки та об'єкт і активуємо Scripts \ Objects \ Combine + weld + soft border edges

Пауза...

Ще раз натискаємо Scripts\Skelet/Skin\ Edit skinned geometry

Всі. Модель об'єкта приєднана до поганого, але якщо спонукати деякими кістками, то буде видно, як об'єкт рухається разом з кістками і до того ж дуже криво. Приблизно так:

Нам це не потрібне. Якщо рухали кістки, то повертаємось назад або натискаємо з вибором головної кістки Skin\Go to bind pose

Тепер настав час прив'язування об'єкта до кісток. Для цього виділяємо худий та активуємо Scripts\Skelet/Skin\ Skin weights editor

У мене з'являється віконце, але трохи неправильної форми. Щоб переглянути вміст, я просто розширюю його. Бачимо вміст: Select some joints and skinned verticies... Я спочатку виділив skinned verticies тобто. вертекси об'єкта. Виділяємо об'єкт (у мене це сейф) без рук.

Якщо ви не послухали поради, що об'єкт треба пересувати туди, де легко не зачепити рук, то виділяємо кілька вертексів і натискаємо Shift+Ю (на англ. розкладці)
Я виділив свій об'єкт і вийшло щось на кшталт цього:

Якщо у вас вийшло щось аналогічне, то все, мабуть, правильно.

Тепер віконце просить виділити кістки. Для початку виділимо головну кістку – ту, що скріплює всі кістки. У мене вона називається bip01 (нагадаю, що руки ЧН). Коли ви виділите цю кістку, всі інші кістки виділяться разом із нею. Тепер натискаємо кнопку всередині віконця: Assign . Це виключить об'єкт із усього скелета і, скільки не рухай кістками (крім основної, тому що вона визначає позицію самого об'єкта), нічого ми не досягнемо. Тепер намічається новий випадок – багатокість. Я його так назвав, тому що в деяких випадках буває, що об'єкту потрібні кістки на кшталт wpn_scope тощо. Поки я їх не чіпаю і створення великих гармат я опишу окремо і потім.

Якщо у вас один об'єкт без наворотів, можна продовжувати. Виділяємо заново всі вертекс об'єкта і клацаємо по кістці wpn_body. Натискаємо Assign. У цьому випадку скрипт навпаки - зробить вертекс прив'язними до кістки.

Закриваємо вікно скрипта. Все з об'єктом... Експортуємо об'єкт у X-Ray Skeletal Object (виділивши міш худа)

Худ Готовий. Тепер залишилося його лише анімувати. Анімації експортуємо також, як і об'єкт, але тільки X-Ray Skeletal Motion.

На замітку: головне в анімації - правильний поворот зле. Він отже, за ідеєю, правильний. Просто якщо ви помилилися в положенні поганого, то не варто переробляти положення поганого через аніму. Використовуйте параметр position у конфізі худа зброя.
Налаштування в акторові едиторі можна подивитися в аналогічній статті з 3ds макс

Успіхів!

На замітку: спробуйте перевірити себе, додавши який-небудь простенький об'єкт.
Трохи про руки ТЧ
Якщо ви хочете історію створення рук, то ви не за адресою, тому що цей розділ присвячений тому, чим може відрізнятись робота з руками з ТЧ. Отже, розпишу за пунктами.

Імпортуємо модель рук формату .
Імпортуємо зброю, не забуваємо від'єднати скін і видалити кістки, якщо зброя була динамічною.
Включаємо Edit skinned geometry
Під'єднуємо зброю (або брязкальце) через Combine + weld + soft border edges
Вирубуємо Edit skinned geometry
Відкриваємо Skin weights editor
Виділяємо (тільки) вертекси зброї (або брязкальця)
Якщо не бачимо вертексів зброї, то утримуємо правою кнопкою погано і вибираємо Vertex
C затиснутим Shift, виділяємо кістку root
Натисніть Assign
Знову виділяємо вертекси зброї
C затиснутим Shift, виділяємо кістку wpn_body
Натискаємо Assign та закриваємо вікно
Можна трохи помилуватися, спонукати кістки. Не забудьте повернути все в лад через Go to bind pose


   
Цитата