S.T.A.L.K.E.R. 2 в газеті The New York Times!

☢️ “Як еволюціонував створений в Україні шутер з елементами виживання в умовах війни”. Випуск за 15 вересня 2024 року.

«Тепер ми бачимо речі по-іншому, хоч і через призму війни. Звук повітряної тривоги – це звук війни, звук смерті. Коли ви тестуєте гру і чуєте сигнал тривоги, він спрацьовує за мілісекунди”.

Ярослав Кравченко, GSC Story Director

📌 Студія змінила суворий шутер на виживання, щоб уникнути відлуння реальних військових подій. А також внесла деякі корективи, щоб вшанувати українську спадщину компанії. Тепер війна гостріше відчувається в текстурі гри, настільки сильний вплив вона чинить на психіку тих, хто в неї грає.

📌 Наслідки та зміни після вторгення яскраво виражені на початку гри, коли Скіф, молодий головний герой, змушений шукати новий дім.

📌 Розробники часто бачили нашивки, пов’язані з фракціями гри, пришиті до військової форми українських солдатів. “У такі моменти розумієш, що гра, над якою ти працюєш, – це не просто гра, а символ чогось більшого, – сказав 38-річний Ткаченко. “Боротьба за свободу у нас в ДНК”.

📌На відміну від попередніх частин, в грі не буде українських військових. Їх замінили на міжнародну військову присутність, подібну до миротворців Організації Об’єднаних Націй.

“Ми не хочемо, щоб люди вбивали українців, студія не хоче, щоб українських солдатів – “наших захисників” – показували в поганому світлі”.

Євген Григорович

📌 GSC Game World також вирішила вилучити російську озвучку гри. Сирени повітряної тривоги, які лякали працівників, були замінені на інший сигнал, частота якого не одразу нагадує про травму війни.

З початком війни гра стала більш приземленою. Студія змогла відтворити зруйновані будівлі та ті, що занедбані, відвойовані природою, з хвилюючою точністю частково тому, що в Україні дедалі частіше з’являються такі споруди: ті, що постраждали від обстрілів та вибухівки, і ті, що просто покинуті.

Ярослав Кравченко, GSC Story Director

📌 Так само і драматургія гри стала більш тверезою. За словами Кравченка, одна зі сцен, пов’язана з нерозірваною гранатою, спочатку мала “іронічний” відтінок. Але після початку війни у тому, що зброя дає осічку, не було “нічого смішного”. У фінальній версії персонаж реагує з непідробним жахом. Його обличчя, за словами Кравченка, показує “страх і розгубленість”.

📌 Такі перформанси та анімації є продуктом війни. Перемістивши більше половини співробітників студії до Праги після вторгнення росії, GSC Game World побудувала нову студію захоплення рухів і звукозапису; всіх акторів гри довелося перекадрувати, а всю анімацію тіла та обличчя – перезаписати.

🔗Джерело: New York Times

Коментарі до “S.T.A.L.K.E.R. 2 в газеті The New York Times!

Залишити відповідь