Опис
SOM - звуковий фільтр медіа.
Відсікає гучність звуку на рівні.
Уявляє собою міш.
Знаходяться ці файли в gamedata\levels\ім'я_рівня\level.som
Використовується для того, щоб крізь стіни, стелі, підлоги та ін. звук проходив із різною силою.
Версії
Білди 749-2008 - відсутня
Білд 2205-ЗП - 0
Блоки
Складається з двох блоків:
Ідентифікатор блоку | Розмір (в байтах) | Опис |
---|---|---|
0x0 | 4 | заголовок (містить інформацію про версію формату) |
0x1 | кількість полігонів * 44 | координати вершин та властивості полігонів |
Структура файлу схожа на *.hom
Опис блоків
Блок 0x0 (заголовок)
Тип | Опис |
---|---|
I | версія формату |
Блок 0x1 (дані міша)
Містить дані трикутників, записаних по черзі.
Дані для одного трикутника:
Тип | Опис |
---|---|
fff | 3D координати першої вершини трикутника |
fff | 3D координати другої вершини трикутника |
fff | 3D координати третьої вершини трикутника |
I | опція "two sided" |
f | параметр "Sound Occlusion" |
Можливі значення опції "two sided": 0x0, 0x1.
Якщо 0x1, то полігон відсікатиме звук з двох сторін, а якщо 0x0, то тільки з лицьової.
Параметр "Sound Occlusion" вказує, яка частка гучності буде чути.
Значення залежить від матеріалу об'єкта SOM до компіляції.
Величина цього параметра прописана в матеріалах і знаходиться в Shader Editor>Material>Item Properties>Factors>Sound Occlusion.
Можливі значення 0.0 – 1.0
Індекси полігонів не зберігаються, але їх легко можна згенерувати, тому що всі вершини збережені так, що індекси полігонів розташовані в порядку зростання.
Перший трикутник буде таким: 0, 1, 2, другий: 3, 4, 5, третій: 6, 7, 8 і т.д.