Почнемо з відповіді питання «а навіщо?». Рано чи пізно будь-який, навіть найкриворукіший (але досить завзятий) модмейкер посилює створення квестів. І ось із створенням свого квесту, у деяких виникає бажання створити новий сюжет. Потрібно визнати, що цим нас модмейкери не особливо балують.
Цілком розбирати всі кроки в цій справі я не буду, бо дуже багато пояснювати, втім, це не потрібно. Якщо модмейкер не має аналітичного складу розуму, і робить моди тільки за статтями або бере файли з чужих модів, далеко він все одно не зайде.
Для деяких модмейкерів-початківців, досить просто вказати «де копати» і вони самі все зроблять. Ось для них стаття призначена.
Почнемо з того що створення сюжетного мода в різних частинах гри вимагає різної кількості часу і зусиль. Найпростіше створити сюжетний мод у ЗП, практично так само просто в ЧН, та й трохи складніше в ТЧ.
Що таке сюжет
Перед тим як вирізати зі Сталкера сюжет, потрібно спочатку визначиться, що це таке.
Я собі визначив це як сукупність квестів, діалогів, дій РР і NPC.
ТЧ
У ТЧ сюжет знаходиться у файлах діалогів, скриптах та all.spawne
Процес видалення старого сюжету ТЧ вимагатиме від вас вміння правити all.spawn, багато часу та терпіння.
ЧН
У ЧН розробники дуже вдало винесли з all.spawn майже всі логіки в configs scripts локація
і відповідно спростили нам завдання.
Щоправда, деякі логіки (типу логіки дверей у бункер вчених на Янтарі) залишилися в all.spawne
ЗП
У ЗП разом із усім, що було нам цікаво в Сталкері, розробники вбили і безліч технічних недоробок.
У тому числі і логіки з all.spawn всі винесені в папку з конфігами - configs \ scripts \ локація \, за що їм окреме спасибі.
Як вирізати діалоги
Почнемо з діалогів:
Тут простіше нема куди. Сюжетні діалоги, доступні персонажам, прописані у них у профілях.
Заходимо до config\gameplay\, редагуємо файли character_desc_****.xml
Наше завдання закоментувати наступні теги:
<start_dialog>
</start_dialog>
<actor_dialog>
</actor_dialog>
Сподіваюся, як коментувати XML-теги ви знаєте.
ПРИМІТКА: найпростіше та найшвидше подолати всі ці теги можна за допомогою текстових редакторів типу Notepad++.
Використовуємо функцію заміни тексту. Невелике уточнення від ASD: при коментуванні xml тегів, не забувайте наприкінці ставити - , т.к. це завершує коментування.
Зразок
<!--start_dialog-->
або
<!--start_dialog>тут кожен ігровий текст</start_dialog-->
Логіка
Тепер потрібно подолати логіку, яка відповідає за видачу інфопорцій, квестів тощо.
У ТЧ вони знаходяться в all.spawne, в аддонах в configs scripts локація.
Щоб ви довго не шукали, я напишу які рядки потрібно коментувати (бажано робити все це за допомогою заміни тексту, інакше ви постарієте поки все вручну закоментуєте).
Отже, коментуємо такі рядки:
on_actor_dist_le =
on_actor_dist_le_nvis =
on_actor_dist_ge =
on_actor_dist_ge_nvis =
on_signal =
on_info =
on_info2 =
on_info3 =
on_info4 =
on_timer =
on_game_timer =
on_actor_in_zone =
on_actor_not_in_zone =
on_actor_inside =
on_actor_outside =
on_npc_in_zone =
on_npc_not_in_zone =
allow_break = false
meet_dialog =
ПРИМІТКА: деякі логіки (типу логік дверей чи баз) потрібно потім відновити (тобто розкоментувати).
Все, удачі.