Трохи про структуру та стилістику статті, щоб все було надалі більш зрозуміло
Багато ігрових текстур (у Сталкері - все) знаходяться у форматі RGB . Якщо хтось не знає, є поняття "канали". Їхня вкладка у ФШ знаходиться праворуч, "Шарів" . У RGB це:
R - red (червоний) G - green (зелений) B - blue (синій)
При їх "змішуванні" отримуємо нормальне забарвлення зображення. Загалом, вказівки по каналах у цій статті будуть надані у вигляді, як блок вищий. Іноді у RGB каналів більше (можете самі спробувати додавати у фотошопі). У грі використовується канал Альфа 1 (його ще просто "Альфой" кличуть). Він має, зрозуміло, свої особливі функції. Ось так будуть виглядати вказівки по каналах:
R - що має бути на червоному каналі G - що на зеленому B – що на синьому Alpha – що на Альфі
Стаття поділено на три основні частини:
1. Теорія . Тут будуть описані самі карти bump і bump# , а також деякі інші робочі карти та елементи (не забудьте заглянути до підрозділу "Міні-словник термінів статті" ).
2. Робота у фотошопі . Опис дій у фотошопі, необхідні для підготовки елементів бампа.
3. SDK . Завершальна частина роботи з бампу. Тут збираються, реєструються, налаштовуються складові бампа, а згодом - створюються bump і bump# .