Respawn монстрів.
У принципі, респавн мутантів ідентичний респавну нпс. Але з однією лише відмінністю, яка його значно спрощує. Все налаштування мутантів, обмежується секцією у файлі "all.spawn". Вписуємо секцію респавнера, як зазначено у - RESPAWN NPC -. Усі настройки ідентичні, крім рядка respawn_section = . У ній прописуємо типи мутантів із файлу "se_respawn.script". Такі як flesh_weak, flesh_normal, dog_weak, boar_strong і т.д. .
ЗАГАЛЬНІ НАЛАШТУВАННЯ.
Обов'язкові умови респовна:
1. На локації обов'язково повинен бути хоч один гулаг для NPC і мутантів, що зрізаються, так як кількість NPC для респавна, орієнтується по доступних місцях в гулагах.
2. Респавн провадиться, тільки якщо під гулагами є доступні роботи.
3. На кожній локації, респавн обмежений певними типами неписів. Ці обмеження встановлені у файлі misc\smart_terrain_presets.ltx . Щоб уможливити респавн неписів, не передбачених на даній локації. Треба у вказаному файлі, у секції потрібної локації, дописати потрібні типи неписів.
Для перевірки створеного респавнера, можна не чекати коли спрацює системний респавн, а викликати примусово респавн у потрібній секції. Для цього, прописуємо в будь-якій логіці виклик функції %=respawner_spawn(ім'я респавнера)% . Де "ім'я респавнера" - ім'я секції, створеної у файлі all.spawn. Дужки обов'язкові.
Наприклад, можна створити поряд із зоною респавнера, тимчасовий рестриктор. І в кастій даті рестриктора, прописати виклик функції примусового виклику респавна, у потрібному респавнері, при вході ГГ до зони рестриктора:
[ logic ] active = sr_idle@in [ sr_idle@in ] on_actor_inside = %=respawner_spawn ( ім'я респавнера ) % sr_idle@out [ sr_idle@out ] on_actor_outside = sr_idle@in
Функція примусового дзвінка респавна, знаходиться у файлі xr_effects.script .