Частина друга.
Ще одна схема. Цього разу до неї додані ще постефекти.
[ logic ] active = remark@base danger = danger_condition meet = meet [ remark@base ] anim = hello_wpn no_move = true target = actor meet = meet on_actor_dist_le = 2 | remark@punch danger = danger_condition
Із першою ремаркою все зрозуміло. Перехід до другої на дистанції ближчий за 2 метри.
[ remark@punch ] anim = punch snd = cit_jail_guard_sneer meet = meet@punch target = actor on_signal = sound_end | % = run_cam_effector ( fatigue ) % on_timer = 60000 | remark@doctor_wakeup %=run_postprocess ( deadcity_wake: 1777 :false ) % danger = danger_condition [ meet @ punch ] meet_state = 5 | hide_s_left @ wait | 4 | hide_s_right @ wait meet_state_wpn = 5 | backoff2 @ threat_back victim = 10 | actor victim_wpn = 10 | actor use = true
punch - анімація удару рукою (або прикладом). Так як я не фахівець з боксу, то не скажу точно, як саме називається цей удар з правої в щелепу. Якщо поставите її в meet_state_wpn на дистанції 2 метри - РР отримає реальний удар у морду прикладом ствола. Так як я експериментував на своєму торговці – то він (будучи беззбройним) бив суто кулаком. Якщо замість запуску анімації камери %=run_cam_effector(fatigue)% поставите запуск функції %=killactor% , то НПС кинеться вас вбивати.
hide_s_left і hide_s_right - непис присяде з розворотом стовбура вправо чи вліво. backoff2 - веселіша анімація backoff. НПС покаже ГГ щось на зразок фака, перед тим як помахати стволом і при цьому скаже щось вельми неприємне. %=run_cam_effector(fatigue)% – це виклик анімації камери fatigue з папки anims. Земля піде з-під ніг ГГ. Ненадовго. Спрацює відразу після закінчення фрази cit_jail_guard_sneer. А через хвилину від початку роботи схеми - запуск постпроцесу %=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)% і перехід до наступної схеми.
deadcity_wake - це постпроцес, який повинен був використовуватися в Мертвому місті, якби розробники МГ все ж таки доробили. Якщо не бачили – обов'язково подивіться. Спочатку чорний екран, потім прояснення з роздвоєнням картинки та червоним тлом.
У наступній схемі триває продовження постпроцесу – перші 15 секунд. Потім його зупинка: on_timer = 15000 | % = stop_postprocess (1777) %.
[ remark@doctor_wakeup ] anim = doctor_wakeup snd = cit_doctor_start_dlg meet = meet@doctor_wakeup target = actor on_timer = 15000 | % = stop_postprocess ( 1777 ) % on_timer2 = 180000 | remark@prisoner danger = danger_condition [ meet@doctor_wakeup ] meet_state = 3 |sleep@cit_jail_guard_sleep| 2 | sleep_sit @ wait meet_state_wpn = 3 | wounded_zombie @ wait victim = 10 | actor victim_wpn = 10 | actor use = true
Початкова анімація – doctor_wakeup – доктор у мертвому місті. НПС схилиться вниз – ніби над чиїмось тілом (за задумом – над міченим) і почне базарити. Але зовсім не те, що стоїть у мене в рядку snd. Мабуть, ця анімація зав'язана зі звуком, інакше не йде. Фразу прописану мною - cit_doctor_start_dlg - нпс скаже потім. Обидві озвучки довгі - та, що йде з анімацією - монолог лікаря в підземеллі агропрому в схованці Стрілка - типу, "що ж ти мічений у розтяжку поліз, сам же придумав цю хрень ..." Через 180 секунд – завершення схеми та перехід до наступної.
Схема – полонений.
[ remark@prisoner ] anim = prisoner snd = agr_krot_fear meet = meet@prisoner target = actor on_timer = 60000 | remark@base danger = danger_condition [ meet @ prisoner ] meet_state = 5 | help_me @ gar_dm_newbie_no_money meet_state_wpn = 5 | hands_up @ agr_dont_shoot victim = 10 | _ _ _ _ _ [ danger_condition ] ignore_distance = 10
Анімація – prisoner – полонений. Пам'ятаєте Шустрого у бандитів? Ось це і є. Фраза - agr_krot_fear - не дивлячись на те, що в назві звукової теми ім'я Крота, репетує її Шустрий: типу братці я тут, врятуйте.
help_me - махає рукою сидячи на одному коліні і репетує, що у нього "немає грошей" - gar_dm_newbie_no_money . hands_up - руки догори і репетує "не вбивай дядечка" (або типу того) - agr_dont_shoot.
Через 60 секунд повернення до базової ремарки.