У цьому способі немає проблем із провалюванням об'єктів під землю. Але рандомність, на жаль, фіксована. Хоча, це навіть на краще, тому що з'являється можливість сповнити тільки по затишних місцях, а також можливість вказувати не тільки координати, а й sid об'єктів, у тому числі нпс. Функція є універсальною, що розширює її можливості.
Отже, у файлі xr_effects.script вписуємо нову функцію:
function uni_random_spawn(items, tbl, kol) local lv_id, gv_id, obj, item, ms, kol2 local kol1 = 1 local id = 65535 local pos = vector() if type(tbl) == 'table' then ms = math.random(#tbl) end if type(tbl) == 'table' and type(tbl[ms]) == 'table' then pos.x = tbl[ms][1] pos.y = tbl[ms][2] pos.z = tbl[ms][3] lv_id = tbl[ms][4] gv_id = tbl[ms][5] else if type(tbl) == 'table' and type(tbl[ms]) == 'number' then ms = tbl[ms] obj = level_object_by_sid (ms) elseif type(tbl) == 'table' and type(tbl[ms]) == 'string' or type(tbl) == 'string' then obj = db.actor elseif type(tbl) == 'number' then obj = level_object_by_sid (tbl) end pos = obj:position() lv_id = obj:level_vertex_id() gv_id = obj:game_vertex_id() id = obj:id() end if kol == nil then kol = 1 end for s=1, kol do if type(items) == 'table' then item = math.random(#items) if type(items[item]) == 'number' then item = item - 1 end if type(items[item+1]) == 'number' then kol1 = items[item+1] end item = items[item] else item = items end for i=1, kol1 do if type(item) == 'table' then for k, v in ipairs(item) do if type(item[k+1]) == 'number' then kol2 = item[k+1] else kol2 = 1 end if type(item[k]) ~= 'number' then for j=1, kol2 do alife():create(v, pos, lv_id, gv_id, id) end end end else alife():create(item, pos, lv_id, gv_id, id) end end end end
Розберемо можливості функції. Ця функція має 4 типи спавна:
1. Рандомно, випадковий(і) об'єкт(и) (з запропонованого списку). 2. Рандомно, певний об'єкт(и). 3. У певному місці, випадковий(і) об'єкт(и) (з запропонованого списку). 4. У певному місці, певний об'єкт(и).
Можна вказати кількість об'єктів, набори об'єктів та кількість кожного об'єкта в наборі. Також є можливість вказати кількість циклів спавна (за об'єктами). Де за кожного циклу вибирається випадковий об'єкт чи набір об'єктів.
Функція є загальною, а значить при запуску функції, нам потрібно буде передавати дані для спавна. Передача даних буде здійснюватись з інших функцій.
Функції з даними мають виглядати так:
function random_spawn_data_1 ( ) local tbl = --таблиця місць спавна local items = --таблиця об'єктів спавна local kol = 5 - кількість спавн-циклів (за об'єктами). При кожному циклі вибирається випадковий об'єкт чи набір об'єктів. Рядок можна не вказувати, якщо сповнюється один об'єкт або набір об'єктів. this.uni_random_spawn ( items, tbl, kol ) -якщо обидві функції знаходяться в одному файлі. end
Якщо функція з даними прописується в іншому файлі, то замість цього пишеться ім'я файлу без розширення, в якому знаходиться спільна функція. У нашому випадку це xr_effects.script . Тобто вийде так:
xr_effects.uni_random_spawn ( items, tbl, kol )
Розглянемо функції даних, кожного типу спавна.
1. Рандомно, випадковий(і) об'єкт(и):
function random_spawn_data_1() --Список мест спавна-- local tbl = { 2040, -- id ящика 'actor', --строка, а значит инвентарь актора {125.45,-1,117.88,35447,1213}, --координаты(x, y, z, lv_id, gv_id) {134.526,0,70.318,36649,1229}, {102,0,128.98,32231,1219}, 2041, 573, 500 --id Бармена } --Список возможных объектов-- local items = { 'af_medusa',2, 'af_cristall_flower', {'af_dummy_battery',3,'af_fuzz_kolobok','af_night_star',2}, {'bandage',10,'medkit_scientic','medkit_army',3,'medkit',5},2 } this.uni_random_spawn(items, tbl, kol) end
Таблиця tbl містить різні типи місць для спавна. Такі як id , актор та безпосередні координати . Весь список даних записується у фігурних дужках через кому. Безпосередні координати полягають у додаткові фігурні дужки, як у нашому прикладі. Рядки можуть містити в собі будь-яку інформацію. Це не має значення, оскільки перевірка йде на тип значення 'string'. Якщо рядок, то сповнити в інвентарі актора.
Таблиця items містить у собі список можливих об'єктів та/або можливих наборів об'єктів. Які так само, вписуються у фігурні дужки, через кому. Набори об'єктів полягають у додаткових фігурних дужках. Після кожного об'єкта, можна вказувати кількість через кому. Можна також вказати кількість спавна набору об'єктів, через кому, після закриття фігурної дужки набору.
2. Рандомно, певний об'єкт:
function random_spawn_data_1() local tbl = { 2040, -- id ящика 'actor', --строка, а значит инвентарь актора {125.45,-1,117.88,35447,1213}, --координаты(x, y, z, lv_id, gv_id) {134.526,0,70.318,36649,1229}, {102,0,128.98,32231,1219}, 2041, 573, 500 --id Бармена } local items = 'af_medusa' --объект спавна this.uni_random_spawn(items, tbl, kol) end
В даному випадку, вибирається лише один об'єкт, а значить, у таблиці елементів фігурні дужки ставити не обов'язково. Що переробляє їх у просту змінну.
2. Рандомно, певний перелік об'єктів:
function random_spawn_data_1 ( ) local tbl = { 2040 , -- id ящика ' actor' , --рядок , а значить інвентар актора { 125.45 , -1 , 117.88 , 35447 , 1213 , , gv_id ) { 134.526 , 0 , 70.318 , 36649 , 1229 } , { 102 , 0 , 128.98 , 32231 , 1219 } , 2041 , 573 , _ local items = { { 'af_dummy_battery', 3 ,'af_fuzz_kolobok','af_night_star', 2 } } --Набір об'єктів для спавна. this.uni_random_spawn ( items, tbl, kol ) end
В даному випадку, щоб функція зрозуміла, що нам потрібно спати всі прописані об'єкти, список потрібно укласти в подвійні фігурні дужки.
3. У певному місці, випадковий(і) об'єкт(и):
function random_spawn_data_1() local tbl = { 2040, -- id ящика 'actor', --строка, а значит инвентарь актора {125.45,-1,117.88,35447,1213}, --координаты(x, y, z, lv_id, gv_id) {134.526,0,70.318,36649,1229}, {102,0,128.98,32231,1219}, 2041, 573, 500 --id Бармена } local items = {{'af_dummy_battery',3,'af_fuzz_kolobok','af_night_star',2}} --Набор объектов, для спавна. this.uni_random_spawn(items, tbl, kol) end
У цьому випадку, змінна tbl може мати один із трьох типів (table, number, string) . Якщо вказується id ящика чи нпс, прописується так, як зазначено на прикладі. В даному випадку, tbl матиме тип number . Якщо вказати актора, тип буде string :
local tbl = "actor"
А якщо вказувати безпосередні координати, то tbl буде таблицею:
local tbl = { { 134.526 , 0 , 70.318 , 36649 , 1229 } }
Координати, як і у випадку з набором об'єктів, потрібно укласти в подвійні фігурні дужки, щоб функція не сприйняла їх як набір id.
4. У певному місці, певний об'єкт:
function random_spawn_data_1() local tbl = 2040 local items = 'af_medusa' this.uni_random_spawn(items, tbl, kol) end
Ну тут все вже зрозуміло.
Як ви вже напевно зрозуміли, спавнити можна не тільки об'єкти інвентарю, але і НПС, і мутантів. Достатньо замість імені об'єкта прописати ім'я секції з файлу spawn_sections.ltx - для спавна нпс. Або імена типів мутантів із файлу se_respawn.script - для спавна мутантів.
Всі. Тепер викликаємо функцію random_spawn_data_1 , наприклад з діалогу:
<action > xr_effects.random_spawn_data_1 </action >
І милуємося результатом.
Версія функції є остаточною.