Сповіщення
Очистити все

Створення камери (кат.сцени)


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Створення анімації камери у LevelEditor

Для створення анімації в бібліотеці LE існує спеціальний об'єкт camera ( editor/camera ).

Встановіть його в початкову точку майбутнього шляху та поставте в налаштуваннях об'єкта прапорець Motionable . Тепер камеру можна анімувати.

Команди:

  • +K - додати ключовий кадр
  • -K - Видалити ключовий кадр
  • Scale - масштабувати ключі (?)
  • Norm – нормалізувати ключі (?)
  • Clamp - фіксація/обрізання анімації за останнім кадром (?)

Програвання анімації:

  • |<< - перейти до початкового кадру
  • +<< - перейти на один кадр назад
  • << - перейти на один ключ назад
  • > - програти анімацію
  • || - Пауза
  • >> - перейти на один ключ вперед
  • >>+ - перейти на один кадр вперед
  • >>| - перейти до кінцевого кадру

Прапори:

  • Auto Key - автоматичне встановлення ключових кадрів
  • Camera View - вид з анімованої камери
  • Start Frame (sec) – початковий час у секундах
  • End Frame (sec) - кінцевий час у секундах
  • Current Frame (sec) – час для поточного кадру в секундах
  • Change Key Time (sec) – міняти ключ часу в секундах
  • Key Count – кількість зроблених ключових кадрів
  • Length (sec) – загальна довжина анімації

Знаком відзначені опції, значення яких досконально не з'ясовано.

Усі параметри доводиться вбивати вручну.

Прапорець Auto Key ставити обов'язково.

Не забудьте увімкнути відображення шляху анімації в налаштуваннях LE.

Додаток від World_Stalker

  • Щоб увімкнути відображення шляху в LE , в меню вибираємо Preferences далі Objects зі списку вибираємо Show і ставимо галочку навпроти Animation Path

Для ТЧ об'єкт camera необхідно скачати (або перенести з SDK 0.7) і вручну додати в SDK 0.4

Логіка

 
[ logic ] 
 active = sr_idle
 
[ sr_idle ]
 on_info = { !black_screen +agru_nvidia_presentation } sr_cutscene @cam1 ; 


 
[ sr_cutscene@cam1 ]
 point = agru_nv_camera_walk
 ;точка walk де гравець буде знаходиться після камери 
look = agru_nv_camera_look 
;точка look куди буде направлена ​​камера гравця 
після камери _signal = cameff_end | 
sr_cutscene@cam2 ;сигнал закінчення камери та перехід у наступну секцію


 
[ sr_cutscene@cam2 ]
....
 

Якщо немає наступної секції, то пиши nil , а не залишай секцію порожньою і взагалі не пиши її.

Схема sr_cutscene

Ця схема призначена для проведення анімації камери з деяким ефектом (pp_effector) . Послідовність дій, що здійснюються схемою, складається з миттєвого переміщення гравця на початок шляху point та орієнтації його погляду на початок шляху look , втрати управління гравцем та початку анімації камери cam_effector після завершення якої гравець знову отримує керування.

 
[ sr_cutscene ] 
 point = <ім'я_шляху> ;шлях у першу точку якого переноситься гравець. 
look = <ім'я_шляху> ;шлях у першу точку якого дивиться гравець. 
pp_effector = <ім'я_постефекту> ;файл, розташований у папці gamedata\anims\ і містить ефект (ім'я файлу пишеться без розширення). 
cam_effector = <ім'я_анімації_камери> ;файл, розташований у папці gamedata\anims\camera_effects\ і містить анімацію камери (ім'я файлу пишеться без розширення).
Підтримується сигнал cameff_end.
 

Приклад використання схеми:

 
[ logic ] 
 active = sr_idle
 
[ sr_idle ]
 on_actor_inside = sr_cutscene
 
[ sr_cutscene ]
 point = agr_cutscene_walk 
look = agr_cutscene_look 
cam_effector = agroprom_demo 
on_signal = cameff_end | nil
 

Файл: gamedata\sсripts\sr_cutscene.sсript


   
Цитата