Створення анімації камери у LevelEditor
Для створення анімації в бібліотеці LE існує спеціальний об'єкт camera ( editor/camera ).
Встановіть його в початкову точку майбутнього шляху та поставте в налаштуваннях об'єкта прапорець Motionable . Тепер камеру можна анімувати.
Команди:
- +K - додати ключовий кадр
- -K - Видалити ключовий кадр
- Scale - масштабувати ключі (?)
- Norm – нормалізувати ключі (?)
- Clamp - фіксація/обрізання анімації за останнім кадром (?)
Програвання анімації:
- |<< - перейти до початкового кадру
- +<< - перейти на один кадр назад
- << - перейти на один ключ назад
- > - програти анімацію
- || - Пауза
- >> - перейти на один ключ вперед
- >>+ - перейти на один кадр вперед
- >>| - перейти до кінцевого кадру
Прапори:
- Auto Key - автоматичне встановлення ключових кадрів
- Camera View - вид з анімованої камери
- Start Frame (sec) – початковий час у секундах
- End Frame (sec) - кінцевий час у секундах
- Current Frame (sec) – час для поточного кадру в секундах
- Change Key Time (sec) – міняти ключ часу в секундах
- Key Count – кількість зроблених ключових кадрів
- Length (sec) – загальна довжина анімації
Знаком ? відзначені опції, значення яких досконально не з'ясовано.
Усі параметри доводиться вбивати вручну.
Прапорець Auto Key ставити обов'язково.
Не забудьте увімкнути відображення шляху анімації в налаштуваннях LE.
Додаток від World_Stalker
- Щоб увімкнути відображення шляху в LE , в меню вибираємо Preferences далі Objects зі списку вибираємо Show і ставимо галочку навпроти Animation Path
Для ТЧ об'єкт camera необхідно скачати (або перенести з SDK 0.7) і вручну додати в SDK 0.4
Логіка
[ logic ] active = sr_idle [ sr_idle ] on_info = { !black_screen +agru_nvidia_presentation } sr_cutscene @cam1 ; [ sr_cutscene@cam1 ] point = agru_nv_camera_walk ;точка walk де гравець буде знаходиться після камери look = agru_nv_camera_look ;точка look куди буде направлена камера гравця після камери _signal = cameff_end | sr_cutscene@cam2 ;сигнал закінчення камери та перехід у наступну секцію [ sr_cutscene@cam2 ] ....
Якщо немає наступної секції, то пиши nil , а не залишай секцію порожньою і взагалі не пиши її.
Схема sr_cutscene
Ця схема призначена для проведення анімації камери з деяким ефектом (pp_effector) . Послідовність дій, що здійснюються схемою, складається з миттєвого переміщення гравця на початок шляху point та орієнтації його погляду на початок шляху look , втрати управління гравцем та початку анімації камери cam_effector після завершення якої гравець знову отримує керування.
[ sr_cutscene ] point = <ім'я_шляху> ;шлях у першу точку якого переноситься гравець. look = <ім'я_шляху> ;шлях у першу точку якого дивиться гравець. pp_effector = <ім'я_постефекту> ;файл, розташований у папці gamedata\anims\ і містить ефект (ім'я файлу пишеться без розширення). cam_effector = <ім'я_анімації_камери> ;файл, розташований у папці gamedata\anims\camera_effects\ і містить анімацію камери (ім'я файлу пишеться без розширення). Підтримується сигнал cameff_end.
Приклад використання схеми:
[ logic ] active = sr_idle [ sr_idle ] on_actor_inside = sr_cutscene [ sr_cutscene ] point = agr_cutscene_walk look = agr_cutscene_look cam_effector = agroprom_demo on_signal = cameff_end | nil
Файл: gamedata\sсripts\sr_cutscene.sсript