Сповіщення
Очистити все

Sound Editor ТЧ


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Як коректно вставити свою музику в гру за допомогою X-Ray SDK

Будь-яким звуковим редактором (наприклад, можна використовувати Sound Forge 8.0 ), готуємо наші звукові файли, вони повинні бути збережені в наступному вигляді: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 біт. Після збереження вибраних треків у цьому вигляді їх необхідно перевести у формат, який підтримується грою. Для цього нам знадобиться X-Ray SDK - офіційний пакет розробника для гри STALKER .

Ви запитаєте, чому відразу не зберігати треки у форматі OGG 44100Hz, Mono ? Відповідь проста - у коментарях OGG-файлу повинні прописуватися параметри поширення звуку по ігровому світу: згасання звуку з відстанню, чутність для мобів і т.д. Саме через відсутність\не відповідності коментарів у консоль(лог гри) виводяться повідомлення! Invalid ogg-comment version, файл: і т.п. Для того, щоб ЦДК побачила файли для обробки, необхідно скопіювати їх у папку rawdata\sounds в корені встановленого Level Editor'a (наприклад, C: Program Files X-Ray SDK level_editor raw data sounds ). У цій папці можуть виявитися якісь «ліві» файли – їх можна сміливо видалити.

  Примітка
Важливо, щоб файли, що копіюються в папку rawdata\sounds, були саме у форматі WAV !

Важливо: при додаванні звуків, ЦДК перейменовує всі файли, що були в папці gamedata\sounds\ і вкладених папках, в розширення ~ogg . Отже, при поєднанні ігрової папки gamedata з ЦДК всі звуки будуть "втрачені" для гри. Щоб цього не відбувалося, перед будь-яким додаванням звукових файлів, перейменовуйте вихідну папку sounds і створюйте порожню з таким же ім'ям. Після завершення роботи з Sound Editor копіюйте нові файли в перейменовану основну папку, "підставну" видаляйте та повертайте нормальне ім'я основної папки.

Отже, відкриваємо Actor Editor або Level Editor . На панелі інструментів праворуч зверху шукаємо пункт меню Sounds , натискаємо його і вибираємо Sound Editor (звуковий редактор). Відкриється вікно редактора звуку, де буде список файлів.

Вибираємо трек та змінюємо наступні параметри:

Параметр Опис
Quality = 0.0 Ширина смуги частоти, що оточує центральну частоту (для плавнішого згасання звуку або його стабільності).
MinDist = 300.0 Відстань, з якої гучність звуку почне згасати (чим нижче MaxDist , тим плавніший перехід, але Quality потрібно збільшити).
MaxDist = 300.0 Максимальна відстань, на якій звук буде чути ГР.
MaxAIDist = 300.0 Максимальна відстань, де звук будуть чути NPC.
BaseVolume = 1.0 Гучність.

А також задається, до якого типу звуків у грі він відноситься: у нашому випадку - undefined :

Game Type Опис
undefined Невизначений. Ставимо цей тип, щоб NPC не реагували на музику та інше.
Item picking up Вибір предмета.
Item dropping Викидання предмета.
Item taking Взяти предмет.
Item hiding Забирання предмета.
Item using Використання предмета.
Weapon Shooting Постріли зброї. Ставити всі види збройового пострілу, вибуху тощо. Обов'язково виставте BaseVolume = 2.0 та Quality = 1.0, це нормалізує гучність.
Weapon empty clicking Клацання УСМ за відсутності патрона (осічка).
Weapon bullet hit Звук попадання кулі в поверхню.
Weapon recharging Перезаряджання зброї. Ставити всі звуки, пов'язані з перезарядкою зброї.
NPC Injuring Поранення NPC. Ставити на всі заклики про допомогу в папці help ( ...я поранений...' або ...ап-птічку... ).
NPC Talking Бесіди NPC. Ставити на діалоги, історії, анекдоти та гітарну музику. Це дозволить NPC після анекдоту вставити коментар (типу ... гарний ... комік, млинець ).
NPC Attaking Атаки NPC. Ставити на крики під час атаки. Це підходить до папки fight . NPC починають більш тактовно поводитися при атаках ГГ та інших угруповань.
NPC dying Смерть NPC.
NPC step Кроки NPC.
NPC eating Їда NPC.
Anomaly idle Постійний звук аномалій. Тільки на постійний звук, на Hit... ставити ІМХО... NPC Injuring

NPC почнуть обходити цю аномалію в яку вліз ГГ або ще будь-хто.

Object breaking Руйнування об'єкта.
Object colliding Зіткнення об'єкту(ів), удар
Object exploading Вибух.
World Ambient Світове оточення. Ставити на всі навколишні звуки. Фонову музику краще прив'язати до undefined .

Інші параметри не тестував поки що. Натискаємо ОК, знову натискаємо на панель інструментів, шукаємо пункт меню Sounds і тиснемо на кнопку синхронізації з грою. Чекаємо.

Якщо все було зроблено правильно, то в папці gamedata\sounds в директорії Level Editor'a (наприклад, C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\ ) можна забрати готові ogg-файли з правильними коментарями. Але після цього потрібно видалити папку Sounds тому що всі інші .ogg стануть у категорію (Delete) і вам знову потрібно буде закачати папку Sounds з оригінальної gamedata'и .

Після цього сміливо кладемо наші звуки до папок гри, не забуваючи видаляти старі, а не замінювати їх.

Нижче наведено коментарі до музики, що міститься в аддоні NLC, відповідно до кожної локації.

Звук Quality MinDist MaxDist MaxAIDist BaseVolume
Сидорович 1,05 1 5 0,1 1
Прапор 1,05 1 17 0,1 0,7
Борів 1,03 2 10 0,1 1
Сяк 1,03 1 10 0,1 1
Музика у Бармена 1,00 2 19 0,1 1
Гучномовець Боргу 0,10 15 75,15 0,1 0,90
Гучномовець Свободи 0,09 7 55 0,1 1
Гучномовець НДІ Агропром 1,10,12 15 150 0,1 1
Гучномовець Кордон (блокпост) 0,40 15 300 0,1 1

Наведені в таблиці цифри – це середні значення, кожен конкретний трек необхідно слухати у грі, тому що початкова – «своя» гучність у всіх треків різна.

Декілька приміток, чому не можна робити параметр MaxDist більше, ніж він вказаний у таблиці для певних локацій:

 
---------------Сидорович-----------
MaxDist = 5.0 ( якщо зробити хоча б "6" , то музику буде чути на поверхні над бункером біля дерева )  
 
--------------------Флаг---------------------
MaxDist = 17.0 ( якщо зробити більше, то музика заважатиме слухати розмови та музику біля багаття )  
 
 
----------------------Боров-------------------------
MaxDist = 10.0 ( якщо робити більше, то музику з Борової кімнати буде чути далеко через стіну зліва, 
що неправдоподібно )   
 
-------------------- Бармен ------------------
MaxDist = 19.0 ( якщо зробити більше, то музику буде чути на вулиці через стіну )  
 
-------------------- Борг -------------------
MaxDist = 75.15 ( якщо робити відстань більше, то музику буде чути в самому барі, тобто в 
підвалі, що неправильно ) BaseVolume = 0 , 90 ( якщо вище то ви просто не будете чути гітарних пісень )  
  
 
----------------------Свобода---------------------
MaxDist = 55.0 ( якщо зробити більше, то музика заважатиме слухати розмови та музику біля багаття )  
 

І ще один нюанс, пов'язаний з гучністю музики: якщо при маленькій відстані MaxDist зробити високу гучність або MinDist , то процесу згасання гучності буде практично не чути - при русі ГГ це призведе як до різкого виникнення музики, так і до такого різкого її припинення. Це дуже ріже слух. Не забувайте використовувати Quality... , це завжди пом'якшить перехід звуку з різкого на м'якший. Наприклад: MinDist = 10; MaxDist=150 значення Quality =0,30 чи 0,40 що значно пом'якшить згасання звуку.

Шаблони для початківців

Для всіх переозвучених тем, що зачіпають довкілля (це відноситься до папок ambient , nature : вітру, амбіенту, електрики, new_wind-и (будь-які) або крики, луна та інше типу rnd_outdoor ):

 
Quality = 1.00 MinDist = 20.00 MaxDist = 150.00 MaxAIDist = 50.00 BaseVolume = 1.0 
  
 
 
 
Game Type: =World Ambient
 

Для звуків дощу та поривів вітру:

 
Quality = 1.00 MinDist = 10.00 MaxDist = 300.00 MaxAIDist = 300.00 BaseVolume = 1.50 
  
 
 
 
Game Type: =World Ambient
 

Для скрипів та дрібних ефектів:

 
Quality = 1.00 MinDist = 1.20 MaxDist = 50.00 MaxAIDist = 20.00 BaseVolume = 1.0 
  
 
 
 
Game Type: =World Ambient
 

Для голосу NPC:

 
Quality = 1.00 MinDist = 10.00 MaxDist = 300.00 MaxAIDist = 300.00 BaseVolume = 1.50 
  
 
 
  
Game Type: ставимо залежно від категорії
 

 

Важливе зауваження

Після того, як розсортувати звуки по папках, не забудьте, що мова NPC повинна знаходитися не прямо в \sounds\, а в \character_voice\ , а то потім кілька днів копати, де ви помилилися і чи коректні звуки взагалі.

Тестування, тестування та ще раз тестування?

Вдалого моддингу!


   
Цитата