Сповіщення
Очистити все

Опис шейдерів та матеріалів STAL.KER


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Опис шейдерів та матеріалів STAL.KER

 

Ця таблиця взята з офіційного керівництва до SDK

Engine
Шейдери для статичних об'єктів
default Основний lightmap shader
def_vertex Основний vertex shader
def_aref Прозорість. alpha test - aref (без градієнтів)
def_trans Прозорість. alpha test - trans (з градієнтами)
selflight Матеріал, що самосвітиться
Шейдери для динамічних об'єктів
models/model Основний шейдер
models/antigas_glass Шейдер із відображенням CubeMap - 1 варіант
models/artefact Шейдер із відображенням CubeMap - 2 варіант
models/artefact2 Шейдер із відображенням CubeMap - 3 варіант
models/model_fur Прозорість. alpha test - aref (без градієнтів)
models/lightplanes Світиться матеріал з прозорі. і з ефектом falloff
models/model_aref Прозорість. alpha test - trans (з градієнтами)
models/pautina Матеріал з прозорістю та ефектом falloff
models/selflight Основний матеріал, що самосвітиться
models/selflightl Матеріал, що самосвітиться, з меншою інтенсивністю
models/transparent Прозорість
models/weapons Шейдер із відображенням CubeMap - 4 варіант
models/window Напівпрозорий шейдер із відображенням CubeMap
effects/water Шейдер чистої води
effects/waterstuden Шейдер болота
effects/waterryaska Шейдер ряски
terrain/asfalt Шейдер terrain, асфальт
terrain/grass Шейдер terrain, трава
terrain/sand Шейдер terrain, земля
Compiler
default Основний lightmap shader
def_vertex Основний vertex shader
def_ghost Lightmap shader без collision
def_kolizion_vertex Спеціальний шейдер невидимої геометрії
Material
Матеріали істот
creatures/actor людина (актор)
creatures/hoof монстр із копитами
creatures/human людина (НПС)
creatures/human_head людина
creatures/large великий монстр
creatures/medium середній монстр
creatures/phantom привид
creatures/small маленький монстр
Матеріали статики
default стандартний статичний матеріал
material/asphalt асфальт
material/bricks цегляна стіна
матеріал/bush кущі, крона дерев, очерет, листя
material/cloth тканина
material/concrete монолітний бетон
material/death Прохідний матеріал, що вбиває персонажа (нестандартний матеріал)
material/dirt мокрий бруд, болото
material/earth суха, тверда земля (стандартний матеріал)
матеріал/fake матеріал для колізена (немає звуку, слідів від куль, тіней)
material/fake_ladders невидимі сходи
material/flooring_tile кахель, плитка
material/glass Скло
матеріал/grass земля, вкрита травою (використовується на текстурі terrain)
material/gravel гравій
material/metal монолітний метал, товстий шматок, танк
material/metall_pipe металева труба
material/metal_plate металева пластина (товщина 2-5 см) , сходи
material/sand пісок, насип
material/setka_rabica сітка рабиця, колючий дріт
material/shifer шифер
material/stucco штукатурка
material/tin жерсть, дах будинків
material/tree_trunk дерево (ствол)
material/water вода
material/wood дерев'яна поверхня, підлога дерев'яні сходи
material/wooden_board дерев'яна дошка (товщина 2-5 см) , дерев'яний вагон, ящик
Матеріали динаміки
default_object стандартний динамічний матеріал
objects/barrel бочка
objects/bottle пляшка
objects/bullet куля, уламок від гранати
objects/car_cabine корпус машини
objects/car_wheel колеса машини
objects/clothes ганчірка, одяг
objects/concrete_box бетонний блок
objects/dead_body мертве тіло людини
objects/fuel_can каністра з бензином
objects/glass руйноване скло
objects/knife ніж
objects/large_furnitura дерев'яні меблі (великі – стільці, столи, шафи)
objects/large_metal_trash металевий мотлох (великий - арматура, шматки заліза)
objects/large_weapon важка зброя (автомат, гранатомет, рушниця)
objects/metal_box металева скринька
objects/monster_body мертве тіло монстрів
objects/small_box маленька коробка (патрони, PDA, аптечка)
objects/small_metal_trash металевий мотлох (дрібний – трубки, шматочки, гайки, болти)
objects/small_weapon легка зброя (пістолет)
objects/tin_can консервна банка

 

Шейдери

Функціонал
EDITOR: selection Призначений для відображення виділення об'єктів у SDK
EDITOR: wire Шейдер каркасної сітки
INTERNAL: blur Ефект розмиття (dx8)
INTERNAL: grey-scale effect Ефект знебарвлення (dx8)
INTERNAL: lighting effect Ефект освітлення (dx8)
INTERNAL: shadow projecting Загальна тіньова проекція (dx8)
LEVEL: (lmap+env*const)*base Тип шейдера із широким набором функцій. Через нього можна трансформувати ID0 текстури, призначати до них Environment map та їх налаштовувати зі зміною констант RGBA. Працездатність під сумнівом.
LEVEL: implicit Розроблено GSC у 2001 році для нанесення інформації освітленості у геометрію моделей від таких джерел освітлення, як сонце. Не вимагав налаштування.
LEVEL: implicit**detail Розроблено GSC у 2001 році на зміну застарілого LEVEL: implicit . Дозволяє застосовувати декілька видів detail map до основної текстури, підтримує технологію масок.
LEVEL: detail objects Призначений для детальних об'єктів типу трави. Незважаючи на примітивний aref (aref=203), він підтримує розчинення альфа-каналу.
LEVEL: diffuse* base Шейдер, призначений для застосування вертексного освітлення до геометрії, що його використовуватиме.
LEVEL: diffuse * base.aref Шейдер, призначений для застосування вертексного освітлення геометрії, на яку призначені текстури з альфа-каналом.
LEVEL: lmap*(env^base) Лайтмаповський тип шейдера з таким набором функцій як Environment map і Alpha-Blend.
LEVEL: lmap * base (default) Дефаултний лайтмапівський тип шейдера. Цей тип шейдера використовується здебільшого геометрії у грі. Може використовувати тесселяцію.
LEVEL: lmap * base.aref Шейдер призначений для застосування лайтмаповського освітлення до геометрії, на яку призначені текстури з альфа-каналом.
LEVEL: trees/bushes Тип шейдера для флори та LOD. Незважаючи на примітивний aref (aref=203), він підтримує розчинення альфа-каналу.
MODEL: default Простий шейдер для динамічної геометрії. Підтримує альфа-канал та тесселяцію.
MODEL: env^base Аналогічний LEVEL: lmap * (env ^ base) , тільки для динамічних об'єктів.
basic(simple) Базовий шейдер з широким набором функцій. Підтримує трансформацію, різні типи блендингу, налаштування впливу освітлення на нього та Z-буферизацію. Використовується для більшості ефектів, як-от glow.
Particle Практично ідентичний Basic (simple) , тільки через непотрібність не підтримує певний набір функцій, які потрібні лише статичної геометрії.

   
Цитата