Лежачи на своєму острові після вдалого набігу на іспанський галеон і спостерігаючи похмурий краєвид.
Захотілося якоїсь різноманітності, при цьому особливо не прикладаючи зусиль з моделювання (пірати, як відомо, народ лінивий). Прикидаємо, що можна зробити. Якщо не робимо моделей, можемо розважатися з террейном. Перше що спадає на думку - це пофотошлепити наш террейн (які тільки думки не спадають на думку після випитого рому). Сказано - зроблено, відкриваємо наш террейн, який знаходиться в levels\наш левел\terrain\terrain_наша карта , поряд з маскою тіней terrain_наша карта_lm .
Бекапімо її і приступаємо до розмальовки. Т.к. змагатися в живописі я можу тільки з Остапом Ібрагімовичем, отримуємо щось безглузде. Але все одно зберігаємо наш результат у форматі DDS DXT5 в папку terrain нашої гри та милуємося ляпками дикого інопланетного пейзажу.
Результат, звичайно, дикий, але дозволяє зробити висновок, що наш террейн є RGB-фільтром у шейдері террейну. Такий шейдер у DOOM3 самому написати як два пальці... ну що ж, доведеться миритися з тим, що є. Запасившись терпінням спробуємо зробити щось слушне з того, що ми дізналися. Для початку спробуємо зробити стежку до бунгало, галявину жухлої трави і сліди від багаття. Знову завантажуємо базову неправлену текстуру у фотошоп, відокремлюємо все, що відноситься до дороги, на новий шар, а решту і будемо редагувати. Малюємо стежку та сліди від машини рудим кольором. Далі намалюємо жовто-коричневим кольором нашу галявину жухлої трави, і щоб вона не виглядала самотньо, зробимо кілька мазків по террейну. Ну і, зрештою, пляма випаленої трави: беремо майже чорний колір і малюємо в центрі нашої галявини сліди від багаття. І так як все поле трави сильно жовте, трохи його зазеленімо. Все готово. Тепер зливаємо назад з відокремленим шаром асфальту.
Зберігаємо її на місце і милуємось нашим результатом.
В принципі прогрес є, але тепер наше поле "детальної трави", заданої деталями, не відповідає модернізованій нами підставі під ним. Ех, навіщо ж мене мама в п'ятницю-то народила: (. Тепер доведеться правити файл деталей. Ну що ж, сьорбнувши з барила рому, відкриваємо файл det і вдивляємося в нього. Начебто та сама колишня текстура террейну, хіба що асфальт зафарбований жовтим Щоб краще зрозуміти, що все це означає, доведеться відкрити LE.Там йдемо на вкладку деталей, Object List , відкриваємо detail_list і дивимося.
Виявляється, що кожному кольору у файлі det відповідає набір деталей, причому він налаштований так, щоб без особливої переробки можна було б текстуру террейна перетворити на текстуру деталей. Почухав ріпу, прикидаємо, що нам треба для реалістичного озеленення. Посадимо біля будинку кропиву (звичайно, краще було б коноплі, але саджанців немає) у тінечок, подорожник уздовж дороги і стежки, на галявинах висохлі прутки, і зробимо клумбу з кульбаб під вікном, решту засіємо солянкою лободи та іншого. Що ж, приступимо до реалізації наших планів. Хоч і попереджав нас сер Haron про те, щоб ми не чіпали файл dti і нічого в ньому не змінювали, але пірати ж як діти, ні за що не повірять, що в розетці живе страшний звір ЕліКтРучество, все одно сунуть туди пальці :D. Отже, створюємо в dti-файлі нові індекси кольорів, розпихуємо в них всі наші саджанці і запам'ятовуємо для кожного з них колірний коефіцієнт RGB. Далі, щоб не ризикувати з прямим малюванням det текстури (наш канонір, мабуть, зміг би), відкриваємо 3D редактор і вантажимо нашу модель террейну. Пресуємо її в площину, створюємо стільки ж матеріалів, скільки ми створили груп деталей у dti файлі зі створеними нами індексами кольорів з dti-файлу, і як основна diffuse текстурою шейдера нашим террайном.
Далі нарізаємо на нашій плоскій моделі області насаджень, і роздаємо кожній області матеріали за індексами кольорів відповідно до того, що ми задали dti-файлі. У результаті вийде щось схоже:
Все, видаляємо текстуру з усіх матеріалів і рендери все це господарство в .tga-файл (так само, як ми робили це при створенні нашої террейн-текстури). Закриваємо 3D-редактор і відкриваємо нашу нову текстуру у фотошопі. Маленько пошаманивши із щільністю посівів в альфа каналі, не чіпаючи RGB.
Важливо! На текстурі деталей не повинно бути кольорів, відмінних від тих, які ми визначили в dti-файлі, інакше ці області не будуть засіяні.
Все, останній ривок - портуємо наші текстури в LE, знову перетворюємо деталі і якщо все OK...
З великим, полум'яним привітом FL!NT 16... ХЗ якого року був тлумач - він знав, але минулого тижня ми його для приколу повісили на реї :D.
PS Ця стаття присвячена, як мені здається, деяким ніким не освітленим особливостям двигуна X-Ray, і, можливо, допоможе новачкам зрозуміти і повніше використовувати текстуру деталізації террейну.