Сповіщення
Очистити все

Налаштування СДК, конвертер та аівраппер


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Свого часу дуже довго не міг зрозуміти, як все ж таки підключати до гри свої локи. Нині розібрався і хочу поділитися досвідом. Деякі моменти для мене залишаються незрозумілими. Сподіваюся, що більш досвідчені люди виправлять, якщо я припустюся помилок в описі цього процесу. Перше, що треба зробити – це налаштувати інструменти належним чином.

Налаштування ЦДК .

1. Встановіть ПК на свій комп'ютер. Найкраще повну версію. Читав деякі відгуки, що полегшена версія глючить.

2. Найкраще встановлювати ЦДК за такою адресою (у майбутньому тоді буде менше мороки з налаштуваннями): C: Program Files X-Ray SDK

3. Встановіть патч для КФОР. Називається SDK Update 0.4.  http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=361

4. Візьміть розпаковану версію гри Сталкер ТЧ версії 1.0004 (gamedata) і поставте із заміною в X-Ray SDK\level_editor. Це спростить роботу у майбутньому.

5. Тепер знадобляться інструменти від Бардаку xray_re-tools-10sep2008.

6. З цього набору інструментів необхідний конвертер. За допомогою його перетворюємо текстури дерев dds2tga. Як – читаємо рідмі. Потрібно лише запустити конвертер на перетворення, інше він зробить сам. Це необхідно для того, щоб у КФОР з'явилися недостатні текстури, яких буде багато не вистачати, якщо цього не зробити.

7. Відкриваємо ЦДК. Це робиться шляхом запуску батника LevelEditor в X-Ray SDK \ level_editor.

8. Створюємо ЛОДИ для дерев. Натискаємо Objects, Library Editor. Відкриється вікно Object Library. Знаходимо закладку trees\new_trees. Виділяємо якийсь кущ і натискаємо Make LOD (якість вибираєте самі). Відкриється вікно Select Library Object. Тут ставимо галочки навпроти всіх дерев та кущів і натискаємо ОК. Усі ЛОДИ дерев готові. Так само можна зробити ЛОДИ каменів.

9. Все, тепер каміння та дерева налаштовані.

Налаштування конвертера .

Створюємо папку X-Ray SDK\converter. З папки xray_re-tools-10sep2008 від Бардака копіюємо файли converter.exe, fsconverter.ltx до цієї папки. Це робиться для зручності, щоб все було в одному місці. Якщо встановили СДК, як я говорив у C: Program Files X-Ray SDK, то у файлі fsconverter.ltx нічого вже налаштовувати не треба. У файлі converter.ini знаходимо такі рядки і виправляємо їх так:

2947+ (фіналка, включаючи оновлення)

[2947_config]:2945_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

Все тепер конвертер налаштований. Як ним користуватися читаємо рідмі.

УВАГА!

Ця стаття значною мірою застаріла.

КАТЕГОРИЧНО попереджаємо

Використання застарілої та забагованої утиліти AiWrapper - СУТНО ЗАБОРОНЯЄТЬСЯ!

Використовуйте лише офіційний софт від розробників гри, а саме: Офіційний xrAI для SDK 0.4

 


Налаштування аіврапера .

Створюємо папку X-Ray SDK\aiwrapper. З папки xray_re-tools-10sep2008 від Бардака копіюємо файли aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx до цієї папки. Налаштовуємо аіврапер.

1. Якщо встановили, як говорилося вище, то у файлі fsaiwrapper.ltx нічого міняти не треба.

2. Потім потрібно скопіювати з папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK \ level_editor.

Аівраппер налаштований. Можна скористатися. Як – читаємо Рідмі. Все дуже просто, головне дотримуватися інструкцій.

Для підключення локацій необхідні інструменти - конвертер та аівраппер. Конвертер потрібний для декомпіліції оригінальних рівнів, щоб потім можна було задати АІ-переходи для нової локації. Аівраппер робить все інше.


   
Цитата