Отже, розпаковуємо ресурси> конвертером бардака переконвертуємо *omf файли в *skls , теж проробляємо з моделями нпс> в АЕ вантажимо одного з нпс>в Bone Parts тиснемо на "Set default" >праву верхню колонку називаємо "Torso" і перетягуємо туди з лівої колонки наступні кістки:
bip01_spine
bip01_spine1
bip01_spine2
bip01_neck
bip01_l_clavicle
bip01_l_upperarm
bip01_l_forearm
bip01_l_hand
bip01_l_finger0
bip01_l_finger01
bip01_l_finger02
bip01_l_finger1
bip01_l_finger11
bip01_l_finger12
bip01_l_finger2
bip01_l_finger21
bip01_l_finger22
bip01_r_clavicle
bip01_r_upperarm
bip01_r_forearm
bip01_r_hand
bip01_r_finger0
bip01_r_finger01
bip01_r_finger02
bip01_r_finger1
bip01_r_finger11
bip01_r_finger12
bip01_r_finger2
bip01_r_finger21
bip01_r_finger22
bip01_head
ліву нижню колонку потрібно обізвати "head" і перетягнути туди ці кістки:
eye_left
eye_right
eyelid_1
jaw_1
Після цього завантажуємо в нашу модель нпс паки з анімаціями (в *skls) і експортуємо в *omf, які можна буде підключати до інших моделей нпс.
Тепер спробую пояснити як це все працює: річ у тому, що в сталці одночасно може юзатися кілька анімацій (цим пояснюється дибілоїдна хода нпс та й самого рр), це відбувається завдяки "Bone Parts".
Тулуб поділяється на 3 зони: голова, ноги та торс із руками. Кожна з цих зон може юзати "свою" аніму. "Своєї" її можна зробити вказавши в свойсвах, у свитку "Bone parts", потрібну зону або виставити параметр "all bones" який не буде змішує цю анімацію з іншими (скриптові сцени) і програватиме в первозданному вигляді. Список представлених настоянок є найбільш оптимальним, але глюки все ще можна зустріти.
стаття була написана давно, відразу після виходу "конвертера всього" від Бардака , і так, помріть засранці, які б'ють гроші за перенесення моделей (заздрість)