Сповіщення
Очистити все

Імпорт звуку


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Як відомо, ігри серії STALKER використовують лише один формат звуку - *.ogg . Але не простий, а зі спеціальними коментарями, необхідними для правильного реагування AI гри на звуки.

Якщо коментарі в файлі *.ogg відсутні або вони неправильні, в консолі (лозі) гри з'являться помилки наступного вигляду:

! Missing ogg-comment, файл: d:\games\stalker\gamedata\sounds\weapons\ak74_draw.ogg
! Invalid ogg-comment version, файл: d:\games\stalker\gamedata\sounds\weapons\ak74_shot.ogg

Після запуску гри завантажується вся папка sounds . Наявність великої кількості помилок призводить до постійного оновлення лога, а це в свою чергу до втрати продуктивності гри.

Тому важливо їх виправляти. Благо досить зручно і швидко це можна зробити за допомогою утиліти SAVandT .

Але в цьому посібнику, мова піде не про неї, а про те, як розробниками гри було задумано імпортувати звук.

Підготовка вихідника

Імпорт звуку здійснюватиметься за допомогою Sound Editor , який доступний у будь-якому з редакторів X-Ray SDK .

SDK читає лише один формат - *.wav :44 100 Гц; 16 Bit; Моно

Щоб отримати його, конвертуйте вихідний звук за допомогою будь-якого аудіо редактора .

Примітка

Для музики головного меню вихідний файл необхідно розбити на 2 *.wav файли. Один тільки з лівим каналом, інший лише з правим.

Таким чином, у грі виходить стерео.

Імпорт у SDK

Отриманий *.wav файл помістіть на шляху: X-Ray SDK\editors\rawdata\ sounds

Відкрийте будь-який із редакторів X-Ray SDK , наприклад, Level Editor , і відкрийте вкладку: Scene -> Sounds -> Sound Editor

1.png

Налаштування

2.png
Ключ Опис ключа Приклад значення Варіанти значень та їх опис
Quality Бітрейт (у Кбіт/с); Чим вище, тим краще якість, і відповідно відрізняється розмір файлу 0,00 від 0,00до1,00

0,0047Кбіт/с
1,00237Кбіт/с

Min Dist Максимальна відстань чутності для гравця, після якої звук почне згасати 1,00 від 0,01до1000,00
Max Dist Максимальна відстань чутності для гравця 300,00 від 0,10до1000,00
Max AI Dist Максимальна відстань чутності для AI

Увага!
Ключ Max AI Distповинен бути меншим або рівним Max Dist, інакше відбудеться 4 варіант вильоту: SoundRender Source loader.cpp

300,00 від 0,10до1000,00
Base Volume Гучність 1,00 від 0,00до2,00
Game Type Ігровий тип. Впливає на поширення звуку за рівнем та реакцією AI undefined Див спойлер нижче
Attenuation Крива згасання звуку рисунок рисунок
Auto Att Авто-загасання By Min- Задати мінімальне (впливає на Max Dist)

By Max- Задати максимальне (впливає на Min Dist)

File Length Розмір файлу в кілобайтах 170.36 Kb Значення не можна змінити. Воно задається тільки автоматично під час відкриття звуку
Total Time Можливо, повинен показувати тривалість звуку в секундах, але не працює 0.00 sec Значення не можна змінити
Control Управління відтворенням Play- відтворити

Stop- Зупинити відтворення

Auto Play Тільки для SDK! Авто-відтворення файлу під час його вибору off off- Вимкнено

on- Увімкнено

MANAGE Тільки для SDK 0.5 / 0.7 ! Cинхронізація (Авто-експорт) звуків виділених у списку (Items) за наявності їх *.thm файлів (необхідно один раз експортувати їх до того, щоб вони створилися) SyncCurrent Відсутнє

Ключ Game Type [1]

Варіанти значень та їх опис
Значення Дія Приклад використання Приклад файлів Відповідність параметрів зброї
AI ігнорує.

Чи не впливає на рівень шуму.

undefined Невизначене Інтерфейс, оточення, ефекти, фонова музика Файли в папках detectors , interface , nature та affects на шляху gamedata\sounds

Файли amb*_l.ogg та amb*_r.ogg на шляху gamedata\sounds\music

 
AI запам'ятовує джерело звуку.

Впливає рівень шуму. При перевищенні максимуму шуму – перевіряє джерело звуку на небезпеку (див. xr_danger.script).

Item taking Діставлення предмета Зброя, бінокль Файли *_draw.ogg на шляху gamedata\sounds\weapons snd_draw
Item hiding Приховування предмета Зброя, бінокль Файл *_holster.ogg на шляху gamedata\sounds\weapons snd_holster
Item using Використання предмета Двері Файли door_*.ogg на шляху gamedata\sounds\device  
Weapon empty clicking Скінчилися патрони чи осічка Зброя Файли whine*.ogg на шляху gamedata\sounds\weapons snd_empty
Weapon recharging Перезарядження Зброя Файли *_reload.ogg , *_switch.ogg , *_open.ogg , *_close.ogg , *_load.ogg на шляху gamedata\sounds\weapons snd_reload
snd_add_cartridge
snd_open_weapon
snd_close_weapon
snd_reload_grenade
snd_switch
NPC step Крок Гравець, NPC Файли по дорозі gamedata\sounds\material\actor\step  
NPC talking Озвучка NPC Файли в папках music , reactions , states , talk і threat на шляху gamedata\sounds\characters_voice\human_*\ім'я_угруповання  
NPC attacking Бойовий крик NPC, монстр Файли у всіх папках по дорозі gamedata\sounds\characters_voice\human_*\ім'я_угруповання\fight
Крім папки death
 
NPC eating їсть Монстр Файли имя_монстра_eat_*.ogg на шляху gamedata\sounds\monsters\ім'я_монстра  
Object breaking Руйнування Динамічні об'єкти Файли в папці bottle на шляху gamedata\sounds\material  
Object colliding Колізія Динамічні об'єкти Файли в папках barrel , large_furniture , large_metal_trash , metal_box на шляху gamedata\sounds\material  
Object exploding Вибух Граната РПГ Файл rpg7_explode.ogg на шляху gamedata\sounds\weapons snd_explode
World ambient Невідомо Серцебиття, вертоліт, грім блискавок Файли в папках heart , helicopter на шляху gamedata\sounds

Файли thunder-*.ogg на шляху gamedata\sounds\nature

snd_fly_sound
AI одразу перевіряє джерело звуку на небезпеку.

Незалежно від рівня шуму. Крім випадків, коли AI знаходиться поза Max AI Dist.

Weapon shooting Стрільба Зброя Файли *_shot_*.ogg , *_shot*.ogg , *_shot.ogg , *_shot_both.ogg , *_grenshoot.ogg , *_explosion.ogg , *_checkout.ogg на шляху gamedata\sounds\weapons snd_shoot
snd_silncer_shot
snd_shoot_duplet
snd_shoot_grenade
snd_explode
snd_checkout
Weapon bullet hit Рикошет від кулі Зброя Файли *_empty.ogg на шляху gamedata\sounds\weapons  
NPC injuring Поранення Гравець Файли hurt*.ogg і pain*.ogg на шляху gamedata\sounds\actor  
NPC dying Посмертний крик Гравець, NPC, монстр Файли die*.ogg на шляху gamedata\sounds\actor

Файли в папці death на шляху gamedata\sounds\characters_voice\human_*\ім'я_угруповання\fight

Файли die_*.ogg на шляху gamedata\sounds\monsters\ім'я_монстра

 
Застарілі параметри
Item picking up Невідомо        
Item dropping Невідомо        
Anomaly idle Невідомо        

Імпорт у гру

Після завершення налаштування значень натисніть кнопку OK .

Файл , що вийшов *.ogg, можна буде забрати по дорозі: X-Ray SDK\editors\ gamedata \sounds

Повторний експорт із SDK

Щоб знову експортувати звук, натискання кнопки ОК буде недостатньо.

Після першого експорту створюється *.thm файл звуку на шляху: X-Ray SDK\editors\ rawdata \sounds

У ньому збережено параметри експорту.

Кнопка ОК запрацює лише якщо змінити значення, тоді після її натискання перезапишеться *.thm файл.

Але зручніше синхронізувати (див. нижче).

Вибрані звуки

Можна вибрати лише потрібний звук або звуки у списку (Items) Sound Editor , перейти до ключа MANAGEі натиснути кнопку SyncCurrent.

Усі звуки

Або можна експортувати всі файли поспіль. Коли їх дуже багато, і виділяти вручну незручно.

Для цього вибравши вкладу: Scene -> Sounds -> Synchronize Sounds

При цьому УВАГА перейменовуються в .~ogg існуючі *.ogg файли на шляху: X-Ray SDK\editors\ gamedata \sounds

Тому перед цим краще тимчасово перейменуйте папку sounds .


   
Цитата