Як відомо, ігри серії STALKER використовують лише один формат звуку - *.ogg . Але не простий, а зі спеціальними коментарями, необхідними для правильного реагування AI гри на звуки.
Якщо коментарі в файлі *.ogg відсутні або вони неправильні, в консолі (лозі) гри з'являться помилки наступного вигляду:
! Missing ogg-comment, файл: d:\games\stalker\gamedata\sounds\weapons\ak74_draw.ogg
! Invalid ogg-comment version, файл: d:\games\stalker\gamedata\sounds\weapons\ak74_shot.ogg
Після запуску гри завантажується вся папка sounds . Наявність великої кількості помилок призводить до постійного оновлення лога, а це в свою чергу до втрати продуктивності гри.
Тому важливо їх виправляти. Благо досить зручно і швидко це можна зробити за допомогою утиліти SAVandT .
Але в цьому посібнику, мова піде не про неї, а про те, як розробниками гри було задумано імпортувати звук.
Підготовка вихідника
Імпорт звуку здійснюватиметься за допомогою Sound Editor , який доступний у будь-якому з редакторів X-Ray SDK .
SDK читає лише один формат - *.wav :44 100 Гц; 16 Bit; Моно
Щоб отримати його, конвертуйте вихідний звук за допомогою будь-якого аудіо редактора .
Примітка
Для музики головного меню вихідний файл необхідно розбити на 2 *.wav файли. Один тільки з лівим каналом, інший лише з правим.
Таким чином, у грі виходить стерео.
Імпорт у SDK
Отриманий *.wav файл помістіть на шляху: X-Ray SDK\editors\rawdata\ sounds
Відкрийте будь-який із редакторів X-Ray SDK , наприклад, Level Editor , і відкрийте вкладку: Scene -> Sounds -> Sound Editor

Налаштування

Ключ | Опис ключа | Приклад значення | Варіанти значень та їх опис |
---|---|---|---|
Quality |
Бітрейт (у Кбіт/с); Чим вище, тим краще якість, і відповідно відрізняється розмір файлу | 0,00 |
від 0,00 до1,00
|
Min Dist |
Максимальна відстань чутності для гравця, після якої звук почне згасати | 1,00 |
від 0,01 до1000,00 |
Max Dist |
Максимальна відстань чутності для гравця | 300,00 |
від 0,10 до1000,00 |
Max AI Dist |
Максимальна відстань чутності для AI
Увага! |
300,00 |
від 0,10 до1000,00 |
Base Volume |
Гучність | 1,00 |
від 0,00 до2,00 |
Game Type |
Ігровий тип. Впливає на поширення звуку за рівнем та реакцією AI | undefined |
Див спойлер нижче |
Attenuation |
Крива згасання звуку | рисунок | рисунок |
Auto Att |
Авто-загасання |
|
By Min - Задати мінімальне (впливає на Max Dist )
|
File Length |
Розмір файлу в кілобайтах | 170.36 Kb |
Значення не можна змінити. Воно задається тільки автоматично під час відкриття звуку |
Total Time |
Можливо, повинен показувати тривалість звуку в секундах, але не працює | 0.00 sec |
Значення не можна змінити |
Control |
Управління відтворенням |
|
Play - відтворити
|
Auto Play |
Тільки для SDK! Авто-відтворення файлу під час його вибору | off |
off - Вимкнено
|
MANAGE |
Тільки для SDK 0.5 / 0.7 ! Cинхронізація (Авто-експорт) звуків виділених у списку (Items) за наявності їх *.thm файлів (необхідно один раз експортувати їх до того, щоб вони створилися) | SyncCurrent |
Відсутнє |
Ключ Game Type [1]
Варіанти значень та їх опис | |||||
---|---|---|---|---|---|
Значення | Дія | Приклад використання | Приклад файлів | Відповідність параметрів зброї | |
AI ігнорує.
Чи не впливає на рівень шуму. |
|||||
undefined |
Невизначене | Інтерфейс, оточення, ефекти, фонова музика | Файли в папках detectors , interface , nature та affects на шляху gamedata\sounds
Файли amb*_l.ogg та amb*_r.ogg на шляху gamedata\sounds\music |
||
AI запам'ятовує джерело звуку.
Впливає рівень шуму. При перевищенні максимуму шуму – перевіряє джерело звуку на небезпеку (див. xr_danger.script). |
|||||
Item taking |
Діставлення предмета | Зброя, бінокль | Файли *_draw.ogg на шляху gamedata\sounds\weapons | snd_draw |
|
Item hiding |
Приховування предмета | Зброя, бінокль | Файл *_holster.ogg на шляху gamedata\sounds\weapons | snd_holster |
|
Item using |
Використання предмета | Двері | Файли door_*.ogg на шляху gamedata\sounds\device | ||
Weapon empty clicking |
Скінчилися патрони чи осічка | Зброя | Файли whine*.ogg на шляху gamedata\sounds\weapons | snd_empty |
|
Weapon recharging |
Перезарядження | Зброя | Файли *_reload.ogg , *_switch.ogg , *_open.ogg , *_close.ogg , *_load.ogg на шляху gamedata\sounds\weapons | snd_reload snd_add_cartridge snd_open_weapon snd_close_weapon snd_reload_grenade snd_switch |
|
NPC step |
Крок | Гравець, NPC | Файли по дорозі gamedata\sounds\material\actor\step | ||
NPC talking |
Озвучка | NPC | Файли в папках music , reactions , states , talk і threat на шляху gamedata\sounds\characters_voice\human_*\ім'я_угруповання | ||
NPC attacking |
Бойовий крик | NPC, монстр | Файли у всіх папках по дорозі gamedata\sounds\characters_voice\human_*\ім'я_угруповання\fight Крім папки death |
||
NPC eating |
їсть | Монстр | Файли имя_монстра_eat_*.ogg на шляху gamedata\sounds\monsters\ім'я_монстра | ||
Object breaking |
Руйнування | Динамічні об'єкти | Файли в папці bottle на шляху gamedata\sounds\material | ||
Object colliding |
Колізія | Динамічні об'єкти | Файли в папках barrel , large_furniture , large_metal_trash , metal_box на шляху gamedata\sounds\material | ||
Object exploding |
Вибух | Граната РПГ | Файл rpg7_explode.ogg на шляху gamedata\sounds\weapons | snd_explode |
|
World ambient |
Невідомо | Серцебиття, вертоліт, грім блискавок | Файли в папках heart , helicopter на шляху gamedata\sounds
Файли thunder-*.ogg на шляху gamedata\sounds\nature |
snd_fly_sound |
|
AI одразу перевіряє джерело звуку на небезпеку.
Незалежно від рівня шуму. Крім випадків, коли AI знаходиться поза |
|||||
Weapon shooting |
Стрільба | Зброя | Файли *_shot_*.ogg , *_shot*.ogg , *_shot.ogg , *_shot_both.ogg , *_grenshoot.ogg , *_explosion.ogg , *_checkout.ogg на шляху gamedata\sounds\weapons | snd_shoot snd_silncer_shot snd_shoot_duplet snd_shoot_grenade snd_explode snd_checkout |
|
Weapon bullet hit |
Рикошет від кулі | Зброя | Файли *_empty.ogg на шляху gamedata\sounds\weapons | ||
NPC injuring |
Поранення | Гравець | Файли hurt*.ogg і pain*.ogg на шляху gamedata\sounds\actor | ||
NPC dying |
Посмертний крик | Гравець, NPC, монстр | Файли die*.ogg на шляху gamedata\sounds\actor
Файли в папці death на шляху gamedata\sounds\characters_voice\human_*\ім'я_угруповання\fight Файли die_*.ogg на шляху gamedata\sounds\monsters\ім'я_монстра |
||
Застарілі параметри | |||||
Item picking up |
Невідомо | ||||
Item dropping |
Невідомо | ||||
Anomaly idle |
Невідомо |
Імпорт у гру
Після завершення налаштування значень натисніть кнопку OK .
Файл , що вийшов *.ogg, можна буде забрати по дорозі: X-Ray SDK\editors\ gamedata \sounds
Повторний експорт із SDK
Щоб знову експортувати звук, натискання кнопки ОК буде недостатньо.
Після першого експорту створюється *.thm файл звуку на шляху: X-Ray SDK\editors\ rawdata \sounds
У ньому збережено параметри експорту.
Кнопка ОК запрацює лише якщо змінити значення, тоді після її натискання перезапишеться *.thm файл.
Але зручніше синхронізувати (див. нижче).
Вибрані звуки
Можна вибрати лише потрібний звук або звуки у списку (Items) Sound Editor , перейти до ключа MANAGE
і натиснути кнопку SyncCurrent
.
Усі звуки
Або можна експортувати всі файли поспіль. Коли їх дуже багато, і виділяти вручну незручно.
Для цього вибравши вкладу: Scene -> Sounds -> Synchronize Sounds
При цьому УВАГА перейменовуються в .~ogg існуючі *.ogg файли на шляху: X-Ray SDK\editors\ gamedata \sounds
Тому перед цим краще тимчасово перейменуйте папку sounds .