Сповіщення
Очистити все

Створення худа рук


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Змінити hud рук, тобто. моделі рук головного героя можна двома способами: замінити оригінальні або додати свої.

Заміна старого hud'а рук

Цей варіант найшвидший і найпростіший. У ньому досить просто перейменувати *.ogf -модель нового hud'а рук відповідно до імені оригінального.

Моделі hud'ів рук знаходяться по дорозі: gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_hand

  1. Помістіть у директорію свою модель. Наприклад, new_hud_model.ogf
  2. Видаліть оригінальну. Наприклад, wpn_hand_01.ogf
  3. Перейменуйте нову відповідно до імені оригінальної.
  4. Готово залишилося тільки помістити текстури нової моделі в папку: gamedata\textures

Додавання нового hud'а рук

Почати потрібно з того, що всі hud'и рук спочатку прописані в секції [actor_hud]файлу actor.ltx

Шлях: gamedata\configs\creatures

[actor_hud]
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01

position                = -0.044000,-0.156000,0.100000
orientation             = -0.500000,1.000000,-2.000000


ancor_0        = lead_gun ;r_hand
ancor_1        = l_hand

[actor_hud_01]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01
[actor_hud_02]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_02
[actor_hud_03]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_03
[actor_hud_04]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_04
[actor_hud_05]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_05
[actor_hud_06]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_06
[actor_hud_07]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_07
[actor_hud_exo]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo

Щоб додати свій, достатньо аналогічно дописати свою секцію (ім'я секції може бути будь-яке; у даному випадку: new_hud_section ):

[new_hud_section]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\new_hud_model

Модель hud'а рук (в даному випадку: new_hud_model ) відповідно повинна знаходитися по шляху, вказаному в секції (в даному випадку: gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_hand ).

Який hud рук використовуватиметься залежно від одягненого костюма, визначає параметр player_hud_sectionу секції костюма.

Приклад:

player_hud_section	= new_hud_section

Увага! За замовчуванням движком задано читання секції actor_hud_05як hud'а рук без костюма.

Особливості перенесення з ЧН до ЗП

При перенесенні лиха рук з Чистого Неба в Поклик Прип'яті , треба пам'ятати, що в останньому з'явилася нова зброя - "Відбійник". Воно має власні анімації для hud'а рук.

Тому обов'язково перевірте, чи підключений файл з анімаціями wpn_hand_protecta_hud_animation.omf до *.ogf -моделі hud'а рук. Наприклад, за допомогою утиліти OmfSpisok .

Інакше, при спробі використати цю зброю, гра "вилітатиме".

Як підключити файл з анімаціями

  1. Для роботи знадобляться: X-Ray Converter та X-Ray SDK 0.7 .
  2. За допомогою X-Ray Converter , перетворіть *.ogf модель hud'а рук у формат *.object
  3. В Actor Editor зі складу X-Ray SDK 0.7 завантажте *.object -файл моделі. Перейшовши у вкладці Scene , у меню File -> Load
  4. У вкладці Object Items виберіть Motions .
  5. У вкладці Item Properties , клацніть по графі Motion reference .
  6. У вікні Select Game Objects Motions , перейдіть в папку dynamics \ weapons \ wpn_protecta , і позначте галочкою wpn_hand_protecta_hud_animation.omf , після чого закрийте вікно, натиснувши ОК .
  7. Також важливо встановити високу якість моделі. Для цього у вкладці Object Items виберіть Object .
  8. У вкладці Item Properties у графі HQ Geometry поставте галочку.
  9. Готово, залишилося тільки експортувати назад у *.ogf . Для цього перейдіть у вкладці Scene , в меню File -> Export -> Export OGF...
    Отриману модель тепер можна використовувати в Призові Призові.

   
Цитата