Кожен універсальний табір має 4 стани:
- День (6:00 – 21:00)
- Ніч (21:00 – 6:00)
- Атака (контролюється менеджером симуляції)
- Оборона (контролюється менеджером симуляції)
Атака і є більш пріоритетними станами, тобто. якщо немає атаки чи захисту, то діє правило день/ніч.
Денні роботи:
- kamp
- walker
- patrol
- guard
- sniper
Нічні роботи:
- sleep
- walker
- patrol
- guard
- sniper
Атака:
- ranger
- assault
- sneak
- patrol (атака)
Оборона:
- camper
- defender
- sniper
Якщо потрібно додати ексклюзивні роботи, то в кастій даті смарт террейну в секції [exclusive] потрібно вписати рядки:
[ exclusive ] перше_ім'я_роботи = перше_ім'я_файлу_налаштування.ltx друге_ім'я_роботи = друге_ім'я_файлу_налаштування.ltx …
Шлях до файлу налаштувань пишеться щодо папки \gamedata\configs\scripts\ . У файлі налаштувань писати стандартну логіку як у кастій даті сталкера, з такими додатковими параметрами:
- ім'я секції [logic] має виглядати як [logic@відповідне_ім'я_роботи] ;
- у розділі [logic@ім'я_роботи] можна прописати ключ suitable . Його значення – кондлист, який визначає, чи може зайняти цю ексклюзивну роботу певний NPC. Якщо цей ключ не вказано – роботу може зайняти будь-який NPC;
- є можливість зробити так, щоб NPC на унікальній роботі завжди знаходився в online. Для цього потрібно прописати наступний ключ: job_online = true ;
- можна задати пріоритет ексклюзивної роботи prior = 70 . Чим більше число, тим вище пріоритет роботи. Зазвичай неексклюзивні роботи мають пріоритет нижче 70;
Ексклюзивні роботи не залежать від стану смарт террейну.
Приклад кастом дати смарт террейну:
[ smart_terrain ] targets = [ exclusive ] genatsvale = aul\aul_genatsvale.ltx
Приклад налаштування файлу:
[ logic@genatsvale ] suitable = { =check_npc_name ( givi_zurabovich ) } job_online = true active = walker prior = 70 [ Walker ] …
Також працює стара система:
[ smart_terrain ] work1 = ім'я_файлу_налаштування 1 .ltx work2 = ім'я_файлу_налаштування 2 .ltx …
kamp - лише вдень
Опис схеми
Працює як для монстрів, так і для сталкерів. Сталкери сидять у центрі табору біля багаття, монстри живуть навколо крапки у певному радіусі.
Використання схеми
Ставиться точка патрульного шляху з ім'ям:
[ім'я_смарттеррейну]_kamp_[номер_кемпа]
нумерація кемпів повинна починатися з 1 , тобто якщо потрібно поставити 3 кемпи в гулазі з ім'ям test_gulag , ми в Level Editor'і ставимо way point'и :
test_gulag_kamp_1
test_gulag_kamp_2
test_gulag_kamp_3
За замовчуванням кожен кемп має 5 місць, цю кількість можна міняти задаючи прапор у нульовій точці цього шляху.
Для сталкерів:
name00|count = кількість_місць
Для монстрів:
name00|mcount = кількість_місць
Монстрам можна задавати мінімальний радіус (за входом противника, в який вони будуть нападати):
name00|max = радіус_в_метрах
і максимальний радіус (до меж якого вони переслідуватимуть противника):
name00|min = радіус_в_метрах
sleep - тільки вночі
Опис схеми
Сплять у затишному місці, недалеко від центру табору
Використання схеми
Ставиться точка патрульного шляху з ім'ям:
[ім'я_смарттеррейну]_sleep_[номер_работы]
walker - вдень та вночі
Опис схеми
Тиняється по табору без особливої мети.
Використання схеми
Ставиться патрульний шлях із ім'ям:
[ім'я_смарттеррейну]_walker_[номер_работы]_walk
Можна поставити патрульний шлях з точками look (опціонально), в тому випадку, якщо шлях walk містить лише одну вершину:
[ім'я_смарттеррейну]_walker_[номер_роботи]_look
patrol - вдень та вночі
Опис схеми
Патрулюють по периметру табору.
Використання схеми
Ставиться патрульний шлях із ім'ям:
[ім'я_смарттеррейну]_patrol_[номер_роботи]_walk
Можна поставити патрульний шлях з точками look (опціонально), в тому випадку, якщо шлях walk містить лише одну вершину:
[ім'я_смарттеррейну]_patrol_[номер_роботи]_look
Кожен патрульний шлях за умовчанням містить у собі 5 робіт, тобто. у патруль можуть вийти 5 сталкерів, цю кількість можна міняти, задаючи прапор у нульовій точці цього шляху:
name00|count = кількість_людина_в_патрулі
guard - вдень та вночі
Опис схеми
Стоять у точках по краях табору, охороняють.
Використання схеми
Ставиться патрульний шлях із ім'ям:
[ім'я_смарттеррейну]_guard_[номер_работы]_walk
У цій роботі обов'язково потрібно вказувати патрульний шлях з точками :
[ім'я_смарттеррейну]_guard_[номер_работы]_look
sniper - вдень, вночі та в стані оборони
Опис схеми
Робота тільки для чувака, який має зброю з оптикою, кемперить поряд з табором і стріляє по всьому, що рухається.
Використання схеми
Ставиться точка патрульного шляху з ім'ям:
[ім'я_смарттеррейну]_sniper_[номер_роботи]_walk
У цій роботі обов'язково потрібно вказувати патрульний шлях із точками look .
[ім'я_смарттеррейну]_sniper_[номер_роботи]_look
ranger - лише у стані атаки
Опис схеми
Обстріл з великої відстані при наближенні противника перехід в універсальний комбат.
Використання схеми
Ставиться патрульний шлях із ім'ям:
[ім'я_смарттеррейну]_to_[ім'я_смарттеррейну_на_який будемо нападати]_ranger_[номер_работы]_walk
Можна поставити патрульний шлях з точками look (опціонально), в тому випадку, якщо шлях walk містить лише одну вершину:
[ім'я_смарттеррейну]_to_[ім'я_смарттеррейну_на_який будемо нападати]_ranger_[номер_роботи]_look
Також потрібно вказати точку, в якій боєць перейде у стан очікування. Для цього потрібно в імені однієї з точок шляху walk вказати:
имя_точки|sig=arrive_to_wait
У стані очікування боєць деякий час відіграватиме анімацію підготовки до бою. Можна вказати точку, в якій він це робитиме. Для цього потрібно поставити патрульний шлях (з однієї точки) з ім'ям:
[ім'я_смарттеррейну]_to_[ім'я_смарттеррейну_на_який будемо нападати]_ranger_[номер_работы]_wait_walk
Можна поставити патрульний шлях з точкою look (опціонально):
[ім'я_смарттеррейну]_to_[ім'я_смарттеррейну_на_який будемо нападати]_ranger_[номер_работы]_wait_look
Якщо точка переходу стан очікування ближче до цільового смарту, ніж 30 метрів, то боєць перейде у стан очікування за 30 метрів до цього смарта. Якщо шлях очікування не поставлено – боєць відіграватиме анімацію підготовки до бою у тій точці, в якій він перейшов у стан очікування.
assault - лише у стані атаки
Опис схеми
Ломаються натовпом в атаку в універсальному комбаті.
Використання схеми
Ставиться патрульний шлях із ім'ям:
[ім'я_смарттеррейну]_to_[ім'я_смарттеррейну_на_який будемо нападати]_assault_[номер_работы]_walk
Можна поставити патрульний шлях з точками look (опціонально), в тому випадку, якщо шлях walk містить лише одну вершину:
[ім'я_смарттеррейну]_to_[ім'я_смарттеррейну_на_який будемо нападати]_assault_[номер_работы]_look
Також потрібно вказати точку, в якій боєць перейде у стан очікування. Для цього потрібно в імені однієї з точок шляху walk вказати:
имя_точки|sig=arrive_to_wait
У стані очікування боєць деякий час відіграватиме анімацію підготовки до бою. Можна вказати точку, в якій він це робитиме. Для цього потрібно поставити патрульний шлях (з однієї точки) з ім'ям:
[ім'я_смарттеррейну]_to_[ім'я_смарттеррейну_на_який будемо нападати]_assault_[номер_работы]_wait_walk
Можна поставити патрульний шлях з точкою look (опціонально):
[ім'я_смарттеррейну]_to_[ім'я_смарттеррейну_на_який будемо нападати]_assault_[номер_работы]_wait_look
Якщо точка переходу стан очікування ближче до цільового смарту, ніж 30 метрів, то боєць перейде у стан очікування за 30 метрів до цього смарта. Якщо шлях очікування не поставлено – боєць відіграватиме анімацію підготовки до бою у тій точці, в якій він перейшов у стан очікування.
sneak - тільки у стані атаки
Опис схеми
Чуваки підкрадаються на максимально близьку відстань до ворожого табору та синхронно переходять у універсальний комбат.
Використання схеми
Ставиться патрульний шлях із ім'ям:
[ім'я_смарттеррейну]_to_[ім'я_смарттеррейну_на_який будемо нападати]_sneak_[номер_работы]_walk
Можна поставити патрульний шлях з точками look (опціонально), в тому випадку, якщо шлях walk містить лише одну вершину:
[ім'я_смарттеррейну]_to_[ім'я_смарттеррейну_на_який будемо нападати]_sneak_[номер_работы]_look
Також потрібно вказати точку, в якій боєць перейде у стан очікування. Для цього потрібно в імені однієї з точок шляху walk вказати:
имя_точки|sig=arrive_to_wait
У стані очікування боєць деякий час відіграватиме анімацію підготовки до бою. Можна вказати точку, в якій він це робитиме. Для цього потрібно поставити патрульний шлях (з однієї точки) з ім'ям:
[ім'я_смарттеррейну]_to_[ім'я_смарттеррейну_на_який будемо нападати]_sneak_[номер_работы]_wait_walk
Можна поставити патрульний шлях з точкою look (опціонально):
[ім'я_смарттеррейну]_to_[ім'я_смарттеррейну_на_який будемо нападати]_sneak_[номер_работы]_wait_look
Якщо точка переходу стан очікування ближче до цільового смарту, ніж 30 метрів, то боєць перейде у стан очікування за 30 метрів до цього смарта. Якщо шлях очікування не поставлено – боєць відіграватиме анімацію підготовки до бою у тій точці, в якій він перейшов у стан очікування.
patrol (атака) - лише у стані атаки
Опис схеми
Ідуть до табору в патрулі, якщо там порожньо, чи нападають у рейді, якщо там вороги.
Використання схеми
Ставиться патрульний шлях із ім'ям:
[ім'я_смарттеррейну]_to_[ім'я_смарттеррейну_на_який будемо нападати]_patrol_[номер_работы]_walk
Можна поставити патрульний шлях з точками look (опціонально), в тому випадку якщо шлях walk містить лише одну вершину:
[ім'я_смарттеррейну]_to_[ім'я_смарттеррейну_на_який будемо нападати]_patrol_[номер_роботи]_look
Кожен патрульний шлях дефолту містить у собі 5 робіт, тобто. у патруль можуть вийти 5 сталкерів, цю кількість можна міняти задаючи прапор у нульовій точці цього шляху:
name00|count = кількість_людина_в_патрулі
У кожній точці walk можна задавати анімацію, в якій сталкери будуть йти до наступної точки, інакше вони будуть в стані за замовчуванням (патруль/рейд).
Також потрібно вказати точку, в якій бійці перейдуть у стан очікування. Для цього потрібно в імені однієї з точок шляху walk вказати:
имя_точки|sig=arrive_to_wait
У стані очікування бійці деякий час готуватимуться до бою. Для кожного бійця можна вказати смарт-кавер, у якому він це робитиме. Для цього потрібно поставити смарт-кавер з ім'ям:
[ім'я_смарттеррейну]_to_[ім'я_смарттеррейну_на_який будемо нападати]_patrol_[номер_роботи]_wait_[номер_бійця]_smartcover
Якщо точка переходу в стан очікування ближче до цільового смарту, ніж 30 метрів, бійці перейдуть у стан очікування за 30 метрів до цього смарту. Якщо смарт-кавер очікування не поставлено – бійці відіграватимуть remark підготовки до бою у тій точці, де вони перейшли у стан очікування.
Після закінчення очікування бійці знову встануть на шлях патруля, яким дійдуть до ворожого табору. Бажано, щоб остання точка патрульного шляху знаходилася у центрі ворожого смарту.
camper - лише у стані оборони
Опис схеми
За підняттям тривоги займають позицію для оборони, кемперят, переходять в універсальний комбат при сильному наближенні противника.
Використання схеми
Ставиться точка патрульного шляху з ім'ям:
[ім'я_смарттеррейну]_camper_ [номер_роботи]_walk
У цій роботі обов'язково потрібно вказувати патрульний шлях з точками :
[ім'я_смарттеррейну]_ camper_ [номер_роботи]_look
За умовчанням кемпер точці шляху перебуває у сидячому стані, тобто. якщо перед ним кавер, то він присяде і тупитиме, щоб вказати йому стоячий стан ведення бою, потрібно в нульовій вершині патрульного шляху вказати прапорець:
name00|state=stand
defensaer - лише у стані оборони
Опис схеми
Після підняття тривоги займають позицію для оборони, переходять до універсального комбата, сидять в аут-рестрикторі, у таборі.
Використання схеми
Ставиться точка патрульного шляху з ім'ям:
[ім'я_смарттеррейну]_defender_ [номер_роботи]_walk
Можна поставити патрульний шлях з точками look (опціонально), в тому випадку, якщо шлях walk містить лише одну вершину:
[ім'я_смарттеррейну]_ defender_ [номер_роботи]_look
У цій схемі можна вказати сталкер out_restrictor , щоб він тримався в ньому під час універсального комбата. У нульовій точці шляху задаємо прапор:
name00|out_restr=ім'я_рестриктора